東方買ったけどクソゲーでがっかり・・・ 避難所
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東方原作への不満や愚痴などを語るスレです。 基本的に次スレは>>950 を踏んだ人が立ててください ※重複を避けるためスレ立ての前に必ず宣言してください ※荒らしが湧きやすいのでワッチョイとIP付けを 関連スレ 東方買ったけどクソゲーでがっかり・・・71 https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamestg/1509415452/ 東方界隈の実態 第一回http://sinsei.hatenadiary.com/entry/20151219/1450513400 第二回http://sinsei.hatenadiary.com/entry/20151220/1450583261 第三回http://sinsei.hatenadiary.com/entry/20151221/1450623995 ZUN迷言集 http://www9.atwiki.jp/tohoantiwiki/pages/29.htm 東方アンチ板(避難所) https://jbbs.shitaraba.net/otaku/18055/ スレ立てする時本文の一行目に↓下の行を挿入して下さい ↓ !extend:checked:vvvvvv:5000:5120 BBR-MD5:CoPiPe-3d6c2ef45c54d419c8712366f0d973f2(NEW) BBS_COPIPE=Lv:0 PID: 33916 [0.103756 sec.] This is Original 紅のおまけより しかし、弾幕STGに限って言うと、私にとってはどうしても納得のいかない方向に進んでいる様に思えます。 その大きな要因は、難易度のインフレ、弾が多いだけのもの、派手で綺麗だけど見辛いエフェクト、弾避けを考慮に入れない斬新なシステム、あたりだと思っています。 ゲームとして面白い場合も多く、それはそれでいいのですが、場合によっては「弾避けは面白くない、弾があるのはSTGとしての当たり前」って感覚が何処かにある様に見えるのです。 そう見えるのは弾避けの面白さを追求しないなら、何故、敵弾を排除してからSTGを考え直さないのだろう?と思うからです。 そんなこんなで、紅魔郷で原点に帰り、難易度を抑えて奇抜なシステムも避けて、本来の弾避けの面白さを追求してみました。 弾幕黎明期の頃の弾幕のような本来の存在意義を、21世紀になってもずっと昇華させていたらこうなるだろう、という気で創っています。 21世紀の20世紀延長型、と謳ってるのはそういうことです。 勘違いしないで頂きたいのは、90年代後半のゲームにノスタルジーを感じて「やっぱ、STGはあの頃が一番だったなぁ」とか言ってあの頃のゲームを創ったわけではありません(^^; そんなこと言うくらいなら、私なら基盤買います。 わざわざ創りません 「やっぱ、STGに限らず新しい物の方が面白いと感じていたい」 BBR-MD5:CoPiPe-1de6997a39d80606ee16029691ab35fe(NEW) BBS_COPIPE=Lv:0 PID: 34102 [0.113884 sec.] This is Original ZUNの発言より 現在製作中の永夜抄だが、最初のシステムデザイン時、前作の妖々夢の欠点を洗いざらい抽出した。 勿論、欠点を潰すためであったのだが、その欠点の中には「登場キャラの小ささ」 「会話によるゲームの中断」「ステージ道中の不毛さ」「蛇足的なショットを撃つ行為」 といった物もあげた。 ここまでは良かったのだが、ここで疑問が沸き起こった。 これらを改善する事が本当に面白いゲームを創ることに繋がるのだろうか。 もう一度良く考えてデザインを構築してみたりしたのだが、どうも何かがおかしい。 結果は既存のSTGになるだけで何にも創作的ではない。例えゲームは良く出来ていても創作が楽しくない。 そもそも、何のデザインに対しての『欠点』なんだろう、もしかして既存のSTGに対してなんだろうか。 もしかして、受けが良い内容が最終目的なんだろうか??。 ようやく気が付いたことが一つ。 欠点とは、明確な結果が出るもの、最終形が確定しているものに対してしか有り得ない。 だが、面白さとは明確な結果なのだろうか?と。 つまりこう言うことである。 『作品中の創作部分に限り欠点は存在し得ない。それは欠点ではなく、特徴である。』 その事に気付いたときから、私のゲームに対する見方が変わった気がする。 >「ステージ道中の不毛さ」 >『作品中の創作部分に限り欠点は存在し得ない。それは欠点ではなく、特徴である。』 BBR-MD5:CoPiPe-4ab3a3498267d3a0986b4603d9dc4119(-7) BBS_COPIPE=Lv:0 PID: 34301 [0.108754 sec.] CoPiPe:Original http://agree.5ch.net/test/read.cgi/mango/1540951414/ ZUNの発言より(ケツイをプレイしたZUNの感想) ケツイ プレイしました(4面ボスで死亡)。 操作感、とっつきやすさ、弾避け感は大変良かったです。 でも、どうしても我慢できないところがあって気になったんですが... ゲームの世界の構築が出来ていなくて、これといって印象に残った場面(敵)が無かった ところです。非常に残念です。特にボスなどのデザインが弱い。 (どうも、プロペラメインのデザインっぽかったですが、飛びぬけて尖がっても無く、 カリスマ性があるわけでも無い、 1面とか、球場のふたが開いてヘリ風のボスが出てきてたけど、どうせなら球場ごと プロぺラで飛ばすとか、実は球場が超巨大プロペラのジョイント部分だった 位やって欲しいものです(笑)3面の船もプロペラで飛ばすとか(^^;) ここがケイブの一番魅力的な所だったんですけど、 ぐわんげの様な世界観の統一や、エスプの様な超能力という違和感少ない弾幕観、 プロギアの様な統一されたトーンと朝->夜という繋がった時間のうつり変わり... パイロットはなんなのか、どういう時代や世界なのか、弾幕が何を意味しているのか、 何故敵弾は曲がるのか、どの辺がケツイで絆地獄なのか。 これが、文章でなく雰囲気で感じられる様で無いと、ゲームは影に埋もれてしまいそうです。 (ガンフロとか斑鳩とか、この表現が成功している一例ですね) ZUNの発言より(エスプガルーダをプレイしたZUNの感想) さてさて、気になっていた点も無くは無いのですが、これが非常に勿体無く。 折角、システムと設定が同じレベルにあっても、まだ別レベルの物が?。 私は、ゲームを遊ぶ時そのタイトルを遊んでいると感じれなかったら?、 私はプレイする意味が無いと思っています。 色々なデザインを見た感じ、ガルーダはレイドよりファンタジックな世界になっている様です。 でもそのつもりで遊ぶと、世界を無視した一部のドット絵や背景、 何故か楽しげで現実的なダンスミュージック、 そして一番気になる無世界カラー、これらに幻想から現実に戻されます。 親である世界観を離れて一人立ちしている気がする。 ドット絵や曲もシステムや設定と同じ土俵であって、それらの要素の 親は世界観唯一つであって欲しい。そうでないとゲームは唯の集合体 になってしまう。単体のレベルが良くても無駄使いしてるなぁと。 その為どうしても、エスプガルーダを遊んでいるというよりは、 シューティングゲームを遊んでいる、という気分になってしまうんですよね。 このままでは、ただの良作の一つになってしまう気がします。 これだけは非常に勿体無い気が。 BBR-MD5:CoPiPe-e15af2de6bf9cc5c2ebff73b53c7cb6a(NEW) BBS_COPIPE=Lv:0 PID: 34309 [0.135639 sec.] This is Original ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.0 2024/04/24 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる