>>69 >>78
http://?
固定されたレイテンシパスとオンダイパスとへのリンクがより長くなって、レイテンシが大で且つ予測不能である所の L2
、よりも多大な効果を、カリングを単一のシェーダコールに結合する事で、 AMD のプリミティブシェーダは発揮します。
カリングがより効果的である事は、オーバヘッド削減とレイテンシ厳格化とによってのレイテンシ対抗必要性大幅低下傾向が、フロントエンドに付いて認められる ( とされている ) 為、理論上成立します。 ?
しかし乍らカリングそれを必要とする三角形、の数が少ない場合はそれは冗長な作業でありそして、
後段のピクセルステージよりも問題の多い箇所に於ては、 CU それのリニアなパフォーマンスと、シェーダ占有率増加と、によって僅かに長いレイテンシが発生する可能性があります。

http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:www.techpowerup.com/gpu-specs/docs/amd-vega-architecture.pdf#7
プリミティブシェーダには、ジオメトリ高性能カリング以外にも潜在的用途が多くあります。
現代的エンジンでのシャドウマップレンダリングは、プリミティブシェーダ処理オーバーヘッド削減からのメリットを大きく得れる所のもう 1 つのユビキタスプロセスです。
このテクノロジの更に多くの用途を将来的に想定できます。例えば、頂点属性遅延計算、マルチビュー /マルチ解像度のレンダ、深度の事前パス、パーティクルシステム、 GPU 上に於ける所のフルシーンのグラフ処理とトラバーサルと、等です。

 
>540 名無 200614 1456 c3b6R5U20
:
>のゲームの移動速度や、移動の自由度に制限
:
>窓をぶち抜いてビル に入ったり \>できそうな事が出来な のもそのせい
>そんなに速くメモリを書き換えて新 ジオメトリやテクスチャのデータを読み込めな

+ 前フレームデータ流用

 
>617 名無 200607 1533 wV5mNH+kM
:
>> 頂点処理 、 、三角形や頂点 ジオメトリを処理 、専用のハード 。
>>つまり、頂点を使用する全てのジオメトリが画面に表示されていない場合には、頂点処理を中止 などの基本的な最適化すらできな 。
>>P ● 5 ジオメトリエンジ 新 ユニッ 、三角形やその他のプリミティブの処理を完全なプログラム制御下 。
:
BBR-MD5:CoPiPe-9e012702e85b6dcc8f4e608a6fb65ccb(NEW)
BBS_COPIPE=Lv:0
PID: 80547
Inq-ID: agr/71e80ac07dc78cf5
Proc: 0.201687 sec.
This is Original