あとこれ、アプローチを間違ってるよ。
> 本作でも、セル調のアニメーションではお馴染みのいわゆる「嘘パース」を採り入れており、
> キャラクターリグのほぼ全ての部位にスケールコントローラが仕込まれている。
> 実際に、下記のようなカメラ前に手を伸ばすショットの場合は右手の先端にいくにしたがって末広がりのスケールがかけられ

ている。
> https://cgworld.jp/feature/201809-cgw241hs-houkai3rd02.html
俺は3Dの専門家ではないので間違ってるかもしれんが、俺の理解では、
3DCGはバーテックスシェーダーでカメラ座標に変換してからレンダリングしてる。
このカメラ座標はカメラがz軸無限遠方のデカルト座標(直交座標)のはずだが、
ここでもう一度空間変換(立方体→四角錐)をかけてz軸無限大方面が広がるようにしてやれば計算で出せる。
単純には x=z*x, y=z*yとかの類。x=(z^2)*xとかにすれば稜線のカーブも調整出来る。

で、確認してみたんだが、ジオメトリシェーダーとかいう完全にそれ用の物があるじゃねえかよ!やれよな。

3Dモデルにスケーラを仕込んで膨らませるってのは
プログラミングや3DCG(数学)を理解してない奴(=モデルを弄ることしかできない奴≒デザイナ?)の発想だよ。
自動で出来る事を自動でやらないようでは話にならないだろ。

つかさあ、>>78もジオメトリシェーダー書いて自前でテッセレーションしてついでに動かせば、解決出来る話じゃねえの?
こいつらプログラミング出来ないんじゃねえか?

俺はバーテックスシェーダーとピクセルシェーダーの間でフック出来るとは思ってなかったので>>80の回答になった。
ジオメトリシェーダーとして完全に整備されてるんならそれ使えよ、でしかない。
ただまあ、顔は描いた方が楽だとは思うけどね。
プログラミングが効くのは、平方展開出来る場合だよ。100人の絶叫シーンが欲しいとかじゃないと意味無い。
そういう、崩してまで迫力を出すシーンって、基本はドアップで、画面には1人か2人だろ。なら、描いた方が早い。
絶叫系主人公で、事ある毎に絶叫してたりするか、
顔が型になってて一つ作れば全モデルに適用出来るとかなら意味あるかもだけど。