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【デジタル時代】絵の上達方法を科学する【板ヲチ】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お絵かき中 (8級) (ワッチョイ 5ddf-DTrc)
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2021/11/07(日) 08:59:51.09ID:V6lkMEmh0
!extend::vvvvv:1000:512
!extend::vvvvv:1000:512

初心者イラスト練習日記から派生した議論隔離スレです。
ここでは、1と直接関係ない話題や、本スレでは邪魔になる議論等を扱います。
ヲチとは分離しましたので、前スレで空気的に遠慮してた人もどうぞ。
その他の話題もご自由にどうぞ。

1へのアドバイス等は本スレでお願いします。
1関連話題や出待ちはヲチスレでお願いします。


※前スレ
【雑談専用】初心者イラスト練習日記専用雑談/待機スレ【ヲチ】
https://agree.5ch.net/test/read.cgi/oekaki/1631340348/

※本スレ
【1専用】初心者イラスト練習日記part10
https://agree.5ch.net/test/read.cgi/oekaki/1633077505/
単に1と呼ぶ場合、この本スレ1を指します。

※ヲチスレ
【ヲチ】初心者イラスト練習日記 の1をヲチするスレ
https://agree.5ch.net/test/read.cgi/oekaki/1634223670/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0188名無しさん@お絵かき中 (アウアウキー Sab1-P0o9)
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2021/11/17(水) 11:39:35.38ID:gqn1/QPAa
>>33
>「デジタルの方が楽だから、もうアナログには戻れません」から来ており、つまり
>「デジタルだと楽にUndo出来るから、アナログみたいに線の一本一本に気合いを込める必要ない」からだ。
修正ホワイト知らんの?
大友克洋はホワイト使わないで有名だけど
0189名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 83d7-lRA9)
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2021/11/18(木) 15:19:05.79ID:W4tBhxLa0
>>187の最後の一行、そう思う理由とか何もないと失礼だと思ったけど
個人的な感想の域を出ないから自分が日記帳にしてるスレの755-756に書いた
引用したら反応はできるしスルーか軽い反応で終わりにしてもどっちでも大丈夫
0191名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ ffdf-XiCU)
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2021/11/21(日) 21:19:41.58ID:MCH2B1PV0
>>172
> それは入力/理解も含めその先の出力も手技を養えば補正しきれない部分も最初からカバー出来るぜ という事。
意外かもしれないが、俺はこれは完全に肯定する。
ブレ線補正無くとも最初からブレない方がいいに決まってる。
これはエンジニアリングでも当たり前で、無理にカバーするより最初から問題ない方が断然楽だからだ。
実例としては例えばTV、デジタル化で画像を直接修正出来るようになったが、
デジタルでノイズ消去するよりはアナログの電波受信部(RF)の感度を上げて
ノイズを最初から発生させない方が画質がいい、という事で実際そうしてるらしい。
声優に歌わせるにしても、出来る限り歌が上手い声優を選ぶのも当然だし、
化粧技術が上がっても、元々美人の方がメイクさんも苦労しなくて済む。

問題は、これをカバーする技術が発達し常用出来る状態で、なおもそれを鍛える事に価値はあるのか?という事。
放っておいても自然に鍛えられるのだから、放っておけばいいし、
その努力を他に割り当てた方が効率がいい、という論理になる。


ところが、
> どの段階に居ようと自分の力以上のものは恐らく見えない
これも全肯定になる。
例えば数学、まるっきり手も足も出ない問題については、
それが東大入試程度の難易度で、人によっては高校生でも解ける問題なのか、
それとも人類がまだ証明出来ていないような難問なのか、区別付かない。
何であれ実力の120%程度以上を越えてれば正確な評価は無理だ、と俺は思ってる。

> 既に分かっている事、見える事を
> 他人の絵からいくつ探しだした所で大した意味はないんだよ。
となるとこれも論理的にはその通りだが、この結論は困るわけだ。
出口が無くなってしまうからね。
0192名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ ffdf-XiCU)
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2021/11/21(日) 21:20:44.74ID:MCH2B1PV0
話を整理すると、(出力偏重絵師の場合)
・自分に見えるアラは、所詮は自分の実力以下程度のアラでしかない。
・自分の実力以下程度のアラなら、作画中に修正してしまうので、
 自分の完成絵のアラとしては残らない。
・よって完成絵にアラとして残っているのは、「気づけなかった」物だけ。
・他人の絵のアラをいくら見つけたところで、それは「気づけた」アラなのだからまるで意味がない。
 仮に自分の絵に同じアラが存在しても、修正出来てしまい、完成絵には残らない。
・しかし自分の完成絵のアラは「気づけなかった」から残っているのであって、
 それを「気づけ」と言われても無理。
というわけで綺麗に論理破綻してしまう。
よって出力偏重絵師を他人の絵のアラ探し(赤ペン100枚切り等)で改善するのは無理だね。

おーい「夢見る1」、見てるか?論破ってのはこういう風にやるんだぞ。
相手側が認める論理において論理破綻(矛盾)を相手に悟らせるんだ。
これは俺の負けだね。俺が提案した方法は無理だと俺自身が理解してしまった。
議論で勝った負けたなんて意味ないし興味もないのだが、こだわる「夢見る1」の為に負けを明示的に認めておく。
(まあもう移住してしまったようだが)

> これはおそらく誰にでも当てはまる事だと思う。
これもそうだね。入力偏重型なら自分のアラ探し&修正の方が断然効率がいい。
つまり誰であれ、「上達方法として『他人の』アラ探し」ってのは、意味がない。
0193名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ ffdf-XiCU)
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2021/11/21(日) 21:22:35.25ID:MCH2B1PV0
話を巻き戻すと、「とにかく描け描け」というアドバイスに対し、
・入力偏重型なら、出力が足りてないんだからその通り。
・出力偏重型だと、「気づき」(入力/理解)が足りてないのだから描いても直接的には成長しない。
 描いているうちに何となく「気づく」ようになっていく、
 つまり入力/理解パラメータの自然増加を祈っている状態で、効率が悪いし精神論だ。 --- (α)
から出発してる。これについて、次の提案だが、
> そう、色々な事に興味を持てという事。(>>177)
と既に言われてるようだし、俺もこれだと思うね。

「見るために描く、見るために描く、見るために『描く』」ってのはいいが、
条件付けをあまり強くやりすぎると、「描かない時には見なくていいよね」になってしまう。
絵師は真面目に「見る」のだろうけど、普通は「見るとはなしに見てる」ものだ。
この板に投稿されてる絵を全般的に見ても、肉体をあまり見慣れてない感じはする。
いや、その形はないよ、ってのが割と多い。
運動部で夏ならTシャツ短パンだから、腕と足については見慣れてる。だから違和感を感じる。
これについては、筋トレして筋肉に興味を持つか、スポーツ観戦すればいいのだと思う。
サッカーや陸上なら短パンTシャツなので手足はよく見える。

あと、地味だけど、部屋に鏡を置く事だ。鏡があれば見てしまうものだ。
姿見と、可能なら卓上にも。卓上のは視線を移せば目に入る範囲に。
そこに映ってる自分の顔や肉体をチラ見し続けて見慣れれば、
上手く描けてない時に違和感を感じるようにはなるはず。
(手がイマイチ描けないなら、卓上鏡は顔ではなく手が映るように置く。
馬鹿みたいな方法だけど、単純に見てる量は倍になる)

> いちいち感動しろとも言われるね 
これはエピソード記憶を利用して記憶に残すためで、間違いではない。
ただそれをわざとらしく出来るのかはちょっと疑問で、
単に普通に覚える努力をした方がいい気はするが。
0194名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ ffdf-XiCU)
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2021/11/21(日) 21:24:47.24ID:MCH2B1PV0
>>175-176,181
なるほど理解した。俺には「演出」の観点が抜けてる。
これは独立して扱うべきなのかもしれないが、とりあえず出力の一部としておく。

絵は演出ありきなのはそうだろう。
ただ逆に、製図には演出はない。製図は立体を記述する記法であって、
角度も寸法比も決まっているし、影も付けない。質感もない。(パースもない)
形状だけを正確に相手に伝えるために完全に様式が整備されてる。
そして製図側の連中は、そういう無機質な図面から読みとるのに慣れている。
だからエンジニア連中は3DCGに対してそんなに無機質感を感じず、
それが君らとの感覚のズレにつながってるのかもしれない。

ただこれだと、Mayaの問題は多分この「演出」について全く考えられてないからだね。
Mayaの製造元のAutodeskは3DCADの巨人で、
Mayaも普通に考えれば製図側で、「(中にも入れる)タワーマンション完成図」「工事後の景観図」とか向きだ。
元々製図なんだから「演出」なんてそんなに必要ないし、顧客の大半はそれで問題ない。
「演出」機能が強化される事はなさそうだ。

> それが無いのは只のシミュレーションであって絵とは呼ばないのよね
ただ、3DCGって基本はシミュレーションだと思うよ。
というか、PCが自動でやってくれるのはシミュレーションまでだ。(光源設定とフォグ程度なら出来るが)
それを演出ありきの「絵」と同等の所まで持っていくのはかなり無理あるし、
そこまでやるんならもう描いちゃえよ、となってしまう気はするが。
0195名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ ffdf-XiCU)
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2021/11/21(日) 21:31:24.09ID:MCH2B1PV0
>>172
> 補正効くものはソフトに任せて他の入力理解に時間使えよ
> それがデジタルに対応だ!なのだろうが
あまりあれこれ言うと発散するので飛ばしていたのだが、デジタル対応には
・「ブレ線補正」等、アナログ(手技)では難しかった事の補助輪として使う
・デジタルでしか出来ない事(例:乗算)をやる
の2面があると思う。
当然前者の方が目立つから今まで話題になってるが、
こっちはアナログでも全く問題なかった人にとっては割とどうでもいい話ではある。
本来「対応」するという意味では後者の方が断然重要だ。
これは前者では所詮対等なのに対し、後者があればアナログではデジタルに勝てなくなり、
いやでも新しい手法を学ぶしかないからだ。
そこで目に付くのは乗算、つまりグリザイユだが、これも普通に厚塗りでも太刀打ち出来そうだし、
他に何かあるのかね?
最終的にピクセルの色でしかないとすれば、点滅でもしない限り、何もない事になってしまうが。
https://genkosha.pictures/illustration/18103116736

ついでに言えば、VR/AR/ホログラフィックディスプレイとかになると3DCGじゃないと無理になるけど、
その未来はまだまだ来そうにない。
ただ、今3DCGやってる連中も、フルで出来てるのなら、
右目用と左目用にレンダリングしてご家庭のVRゴーグルで3D映画的に配信するのも簡単なはず。
アニメも3Dで見るのが主流になれば、今の絵師/アニメータ界隈は大地震どころではない。
(とはいえ俺達は二次元に慣れすぎてるが)
本来「対応」ってのは、こういう、近いうちに起こるかもしれない未来も含めて戦略を立てる事だと思う。
0196名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ ffdf-XiCU)
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2021/11/21(日) 21:38:01.04ID:MCH2B1PV0
>>187
> 私にはパラメータが出力偏重の人の方が入力側を鍛える重要性を説いているように思えます
その通りなのだが、ここの連中は「描け描け教」の信者で、
・絵を描けば、絵を描けるようになる --- (β)
・絵は誰でも描けるようになる --- (γ)
は大正義であり異を唱えるのは禁忌なので、こういう流れになってる。
γは、不可欠とされる先天的能力はない、または教育方法が確立している、と捉えられるが、
βは完全に小泉論法なので駄目だろ、ちゃんと193のαの理解をしろよ、という話。

描け描け教団が大勢力なのは、
・教える側が描きまくって成功したので、ただひたすら「描け」と教えている
・ひたすら描けば、出力偏重型になる
・出力偏重型だと自己評価が高めになり、苦手感を感じにくい。
(≒僕は絵が得意だ!と思ってエントリーしやすい)(>>184の通り)
 また、アラも比較的見えないので、達成感を得やすい。
・よってどんどん描くようになり、上達し、教える側になっていく。
という分かりやすいループで描け描け教徒が再生産されてるからだ。
「子供お絵かき教室」をやるなら出来るだけ早い段階で出力偏重型にしてしまうのは正しい戦略だろう。
0197名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ ffdf-XiCU)
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2021/11/21(日) 21:40:10.14ID:MCH2B1PV0
ただし、描け描け教徒も
・絵を描かない人は、その絵がおかしい事は分かるが、直せない --- (Δ)
は認めている。これは
・入力/理解のパラメータは絵を描かない人でも高い人がいる
 =入力/理解のパラメータは絵を描く以外に上げる方法がある
なのだから、それが不足気味の出力偏重型にも「描け描け」言うのはどうなのよ?というのがα。
また、絵を描かなくても上がるのなら一般社会人は子供よりは上がっているわけで、
しかし絵を描いてきてないのなら出力は上がってないから、
社会人から絵を始める、または学生の時以来だが久々に絵を描くぞー、なら必然的に入力偏重気味になる。
入力偏重型の場合、
・自己評価が低めになり、やっぱ無理だと感じやすい
・pixiv等が発展してプロ以前のアマチュアの絵を見る機会が増えたが、(ネット以前はこれがあまりなかった)
 違いが見えてしまうだけに自分の絵に凹む。
 (出力偏重型なら違いも比較的見えず、自分の絵に問題はないと思っているから、
 内心「俺も上げればあの程度のいいねはもらえる」と勘違い出来るが、《=ポジティブシンキング》
 入力偏重型だと「彼に比べて俺はどうして…」と無駄にネガティブシンキングになりがち)
となり、とにかく凹んで脱落しやすいので、描け描け教徒は
・絵は誰でも描けるようになる --- (γ)
と、マントラを唱える事になる。これがγの理由だろう。

実際このマントラもそこそこ効果はあるのだろうけど、根本の原因は自己評価が無駄に低い事なのだから、
・君の絵は、君が思っているほど下手じゃないよ!十分上手いよ!
と伝える事だ。古典的には「褒めて伸ばす」がこれ。とはいえネガティブシンキングな連中はどうせ認めないので、
ここは新たなひろゆき論法マントラ
・あなたが下手って思ってるのって、あなたの感想ですよね?データはあるんですか? --- (ε)
を提案したい。
0198名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ ffdf-XiCU)
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2021/11/21(日) 21:43:24.97ID:MCH2B1PV0
https://www.ipentec.com/document/design-2d-draw-head-on-the-right
ここからは入力型/出力型問わずだが、ここではよく
・左向いている顔は描けるが、右向いてるのが描けない
とか言われているが、これはそもそも論理的におかしい。
デジタルだと割り切るなら
「俺は左向きしか描かない。
右向き?全体を反転して、左向き顔を描いてから、反転して戻す。これで落着だ」
でいい。(とはいえ絵師的にはこれは許せないのも分かるが)
ただ、絵師でも反転チェックは問題ないらしい。
なら、左向きと同様のレベルでアラは検出出来るはずであり、同様に修正出来るはずである。
どうしても手癖が、の場合も、何度でも修正出来るデジタルなら時間で解決だ。
それでもやはり、
「いや、右向きはちょっと…」
と認めない奴にはマントラ
・描けてないって思ってるのって、あなたの感想ですよね?データはあるんですか? --- (ε)
と問うべきだ。ここで言うデータとは、具体的な修正部分の事、つまり、
目がずれてるとか、耳が下過ぎるとか、そういう事だ。
しかしこれはそもそも無いはずなのだ。
反転すれば確実に同じアラ検出能力が得られるので、既に検出済みであり、既に修正済みなのだ。
結局、何となく「上手く描けてない」と思っているだけのはずだ。

そうなってしまう理由は、単純に見慣れてないからだ。
例えば、自分の顔は通常、鏡を通して見る事が一番多いので、脳内イメージもそれになってる。
だから偶に写真に写っている自分を見ると、「コレジャナイ感」がある。左右が逆だからだ。
(この辺は自撮りが一般的になってる昨今ではちょっと違ってるかもしれないが、)
重要なのは、見慣れてない物について脳は「コレジャナイ感」を感じてしまう、という事だ。

これに陥ってるかどうかの見分け方は極めて簡単で、
・(得意な側の)自分的に上手く描けたと思っている絵を左右反転して、違和感等があるか
だ。違和感があるようなら、見てる世界が片側に偏ってるだけなので、見慣れるだけで直るはず。
そして「反対向きが上手く描けない」連中の大半はこれじゃないかと思ってるんだが。
0199名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ ffdf-XiCU)
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2021/11/21(日) 21:46:15.05ID:MCH2B1PV0
今時自撮りに慣れてる人はキメ角度を持ってて、卓上鏡はその角度に置かれてる。
鏡の中の自分は常にキメ角度のキメ顔であり、脳内イメージはキメ顔になる。
この結果、キメ角度以外の自分の顔は「コレジャナイ感」を感じてしまうようになる。
絵も多分同じで、得意な角度があってそればかり描いていれば、
絵を描く最中にその角度ばかり「一生懸命」見ている事になる。それで他の角度より強くイメージが脳に焼き付く。
結果、それ以外の角度の顔は「コレジャナイ感」を感じて、
漠然と「上手く描けてない」と思っているだけでは?具体的な修正箇所はあるんですか?

これに対して古典的には「不得意な側をひたすら描けば直る」というわけだ。
これでも確かにその過程で不得意な側=見慣れてない側を必死で見る事になるから、結果的には直るのだろう。
しかし、見慣れてない事が原因なら、見慣れる事が本来の解決策だ。
実はこれは簡単で、
・卓上鏡の位置を左右反転(または増設)し、見慣れてない側の顔が目に入るようにする
・自分の絵柄の左右反転にも慣れるよう、(得意な側の)上手く描けた自分の絵を『反転して』、
 壁紙にするなり印刷して画面の横に貼るなり、目に付く場所においておく
とかでいい。要は、これまで見慣れてなかった物が、常に目に入るようにすればいいのだ。

「何故かいつも同じ絵になる」「右が上がる癖がある」とかも実はこれの亜種じゃないかと思ってる。
いつも同じ絵になるのは、それを見慣れてるから安心感があり、
いつもと違う部分は微妙にコレジャナイ感を感じ続け、
直しているうちに段々といつも通りに寄って行ってしまうのではないかと。
(そういえば絵柄の固定って、意識的なものなのか?
無意識的に固定されるのなら、同様に、見慣れてるから違和感ない、で固定されるのではないかと)
0200名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ ffdf-XiCU)
垢版 |
2021/11/21(日) 21:48:11.22ID:MCH2B1PV0
右が上がるのは、単純に言えば、
・右が上がってる事を見えてない(=目/入力の問題)
・見えているが、それを脳がスルーしてる(=脳/理解の問題)
のどちらかだ。なお「手癖」だと思っているのなら、それはほぼ無い。
君達が「手癖」と言っているのはほぼ全部「脳の癖」だから。
(前スレでその話題の時には参戦しなかったが、)これは実は簡単に確認出来る。
版画を掘る時、反転文字が必要になる。今時ならスマホで撮って反転だろうが、
写真がそんなに身近でなかった時代には、「向こうから手前に書く」という方法が有った。
字で説明すると分かりにくいが、
「おでこに紙を当てて、こちら向きに書く」「机の下に手を入れて、天板に向かって書く」
「窓の外に外側を拭き掃除する要領で手を出して、こちら側に向かって書く」
とかだ。今なら「スマホを裏返して書く」が分かりやすいだろう。
指で「あ」の字を書く、これは表でも裏でもほぼ同じクオリティで出来るはずだ。
手首より先は完全に左右反転の動きで、練習もした事がないのに、だ。

目の精度に問題がある場合は、「言われても見えない。」
逆に言えば、言われて定規も当てずに見えるのなら、それは目の精度は足りてる。
この場合は、「見えてるが、脳がスルーしてる」状況だ。
それは右が上がってる絵を見慣れすぎて、脳が安心してるから。(=コレジャナイ感を感じない)
改善には何とかして見慣れない状況にするしかないが、
描いてる絵が右上がりなのでループしてしまう。
そこでだが、開き直ってグリッドを常用してしまうのはどうだろう。
最初から常にグリッドを表示しておき、方眼紙状態で描く。
右が上がった場合はすぐ気づくので、その瞬間に直す。
(今までのように反転してチェックして直す、みたいな事はしない)
これをしばらく続ければ、右が上がってる絵をしばらく見てない=最近見慣れない状況になるので、
脳が反応するようになるのではないだろうか。
グリッドは邪道だと思うのなら、脳が反応するようになった後に外せばいい。
骨折/捻挫した時のギプスみたいなものだ。怪我を治療する気なら使うものだ。
0201名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ ffdf-XiCU)
垢版 |
2021/11/21(日) 21:58:21.91ID:MCH2B1PV0
>>189
言っている事は理解出来るが情報が足りない部分は適当にエスパーしておく。

入力/出力の理解はそれで合ってる。アラについてもその通り。
ただ194で書いたように、俺には「演出」の観点が欠けてた。
だからといって今そちらに欠けているのは「演出」なのか?は若干微妙で、
同様に俺が見落としている「絵に不可欠な要素」が他にもあるのかもしれない。
とはいえ現状の分析なら以下となる。

今の状況は留学生がよく言う、
「イラッて時に言い返したいが、英語がとっさに出てこねえ…」なのだと思う。
自分の脳内では何を表現したいか確定してるのに、出力(英語力)が無いので口に出せない。
だから出力系の何かが足りてない。

今のところ出力系に分類されてるのは
・出力/手技:絵を物理的に作画する部分=線や塗りの手技
・出力/演出:絵に意味を与える部分
となる。(演出で一括りはアバウト過ぎだが、今はとりあえずこれで)
普通にブレークダウンするなら
> 描きたい絵を観察する方が良い
がその通りで、模写をすればいい。
自分で模写したものを見て、それなりに満足出来るのなら、手技は足りてる事になる。
それは自分が表現したかった何かを、自分の今の手技でも実現できていることになるから。

手技が足りてる場合、残りは「演出」になるわけだが、
これはどちらかというと知識に近く、描けば上がるってものでもないと思う。
ステレオタイプな演出でもよければ、漫画読んだり絵を見たりして手法を学ぶべきだろう。要は、
・こういう構図で描こうと思うが、上手く描けない →それは描く練習で
・どういう構図にすれば自分が表現したいものが表現出来るか分からない →それは手法を学べ
であって、そちらは多分後者だから、描くのなら漫画でのネーム、アニメでのコンテ
https://hidokei.jp/topic/9061/
ではないかと。これらは一般的にはストーリーが有るものについて用いられるが、
1コマ漫画というジャンルもあるし、1枚絵でもネーム描いて検討するのはおかしくはない。
0202名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ ffdf-XiCU)
垢版 |
2021/11/21(日) 22:00:26.77ID:MCH2B1PV0
よって普通に考えた対策のフローチャートは、
・まず描きたい絵の模写をする
 →満足出来ない場合は手技の練習
・次はネームを描いてみる
 →アイデアが思い浮かばない場合は漫画読むか描きたい絵を見まくって学べ
・ネームはとりあえず1枚は描ける
 →複数、とりあえず3枚以上描けるか?描けないのなら引き出しが足りないからもっと学べ
となるだろう。例えば「ほっこりした感じ」を表現したいとしても、色々なシチュエーションはある。
1つしか思い浮かばなくてそれを描くのと、
3つも4つもぱっと思い浮かんで適切なのを選べるのでは全然違う。
(絵に於いて3つくらいが妥当なのかは俺には分からないが)

ここら辺も古典的には手技の練習も兼ねて「模写して表現を学べ」だったのだろうけど、
演出が足りないのなら単純には演出ドリルをすべきだよ。
漫画的なものを目指しているのなら、「眠い」「暇だ」「なんとか間に合った…」「よっしゃぁ!」とか、
ありがちな感情的なセリフに対して、それが聞こえてきそうな画(ネーム)を用意するドリルだね。
絵画的なものなら、それがもうちょっとシーン的な、
「ほっとする」「けだるい」「夏の日差し」「木枯らし一号」とかになるのだろうけど。

一応言っておくがネームの場合は丸描いてチョンでよくて、
そちらで言う@だけであって、Aをする必要はない。
@に問題があると理解してるのなら、@だけやればいいのであって、そのための「演出ドリル。」
Aに引っ張られてしまう癖があるのなら、丸ごと切り離してしまえ、という話。
0203名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ ffdf-XiCU)
垢版 |
2021/11/21(日) 22:02:51.04ID:MCH2B1PV0
> 他人からはお前の描きたかったものなんか知るかよってなるから自分で鍛えるしかないという…
これは「言葉」だと表現出来るはずだ。見る限りそちらはその能力を持ってる。
だから単純には、絵を描く際に一々「題名」(またはストーリー)を付け、そのイメージを持って描き、
ここに上げる際にも「題名」とセットにすることだ。
そうすれば、その題名に合ってるかどうかくらいのフィードバックは得られる。

5ch的にやるなら、「お題ネームスレ」だね。
いわゆる「お題スレ」は絵師側がいいようにこき使われるだけなのでそれを嫌う人もいて、荒らされてるのだと思うが、
ネームスレで基本は丸書いてチョンなら、絵師側の負担も軽いし、荒らしも沸かないのではなかろうか。
同様に表現ドリルをしたがっている人がいたらそれなりに賑わうと思うけど。
他の人のアイデアも見れて、なるほどそう来ましたか、ってのがあれば楽しいだろうし。
乱用防止措置として、「お題出した奴は必ず1枚ネーム」でもいいと思う。
0204名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ ffdf-XiCU)
垢版 |
2021/11/21(日) 22:05:13.69ID:MCH2B1PV0
以上で今週は終わり。
次回は11/28(日)か12/5(日)の予定。

話題を絞るのは無理だから諦めた。
マルチトラックでもこちらは問題ないので、レスくれる場合はどれでもお好きにどうぞ。
0205名無しさん@お絵かき中 (アウアウキー Sac7-L+rM)
垢版 |
2021/11/22(月) 11:58:04.03ID:76mRmtpea
>>200
>版画を掘る時、反転文字が必要になる。今時ならスマホで撮って反転だろうが、
>写真がそんなに身近でなかった時代には、「向こうから手前に書く」という方法が有った。
>字で説明すると分かりにくいが、
>「おでこに紙を当てて、こちら向きに書く」「机の下に手を入れて、天板に向かって書く」
>「窓の外に外側を拭き掃除する要領で手を出して、こちら側に向かって書く」

書いた紙裏返せば済むのでは?
0206名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 427b-xJqS)
垢版 |
2021/11/23(火) 06:10:43.45ID:azp6uRbw0
おk
0207名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 52d7-9IQd)
垢版 |
2021/11/25(木) 15:34:28.30ID:VOFdM3Cx0
>>196
なるほど前スレ見てなかった

>>201
>自分の脳内では何を表現したいか確定してるのに、出力(英語力)が無いので口に出せない。

確定してないな、何%くらい確定させられるか、脳内で何が見えてるか、見えてないかを気にしてる
「完成イメージがどれほど鮮明か」が画力の指標だったり絵の完成度を決める要素というように絵馬がよく言ってるから
表現したいものを隅々まで確定させるのが難しいことで、それを出力の重要な部分に含めて考えてる

入力出力について思ってることは結構違ったみたい
こっちは自分の上達方法にしか興味がなくて、すでにできることを過小評価して関心が偏ってるし
議論などで他人を納得させる気も無いんだけど、自分の言い出したことは説明してみようかな、あとで
(話題ないし邪魔にならんやろ)
0208名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 52d7-9IQd)
垢版 |
2021/11/25(木) 16:13:07.23ID:VOFdM3Cx0
出力って演算能力のようなものだと考えてた。脳内で出来るだけ鮮明に3Dモデリングして、維持することでしょうか
絵柄によっては3Dとは限らないけど、例にすると

正面と側面から見た人体を理解している場合、45度の半側面も脳内で中割り作って描けると思う、こういう処理のこと。
自分でポーズを考えて絵を描く場合はもっと複雑にこういうことをやる、難しいほど負荷が上がる

最初に描こうと決めたイメージを維持するのにメモリがいる
初心者がよくフカンの絵を描こうと思ったら首から肩はフカンなのに、下半身が平面化して傾いた2Dになっていく失敗すると思う
脳内パースの維持が肩を描くまでしか持たないのが原因で、観察力やパースの理解不足のせいではなく出力が弱くて描けてない。

だから資料をよく参照して(足りない能力を補助しながら)描けと言われるのではないかと

本当に絵を描いたことがない人はこの処理能力が0に近くて、描く前から無理なのが分かってて苦痛に感じると思う
某ヲチされてる1さんも、そんな感じなんじゃないかな。自分も最初あのレベルからスタートしたので・・・
0209名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 52d7-9IQd)
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2021/11/25(木) 16:35:28.25ID:VOFdM3Cx0
ので、出力は「描きたいものを描く力」は書き方が悪かった。物理的に描くより手前、脳内でイメージする能力を重要と考えてた
イメージ出来ないことはツールの性能が高くても、脳をスキャンして勝手に絵を作る機械が登場しても描けない
結局は紙にある程度描ける人しかデジタルでも大した絵は作れない理由だと考えた
(描くのが好きでなくても絵描きに憧れる人は大量にいるので、できるならみんな今頃絵描きになっている)

ちなみにイラスト作成で言えば初めのラフとか構想段階が最も出力の負荷が大きいと思う、これが一番難しいと感じる

模写は入力側か「補助輪を最大まで付けた状態での出力」くらいで、手技の評価に含めてない
ここから模写はポーズまでにしてキャラに着せ替えにするとか、参照を絞って自分がオリジナルで考える余地を挟むほど負荷が上がる。
他人の絵のアラ修正は最初から絵が用意されているので低負荷で出来る

仕上げ過程に近づくほど入力側の能力に依存するようになる
「絵が光源によって何処が暗くなるか分かる」はほぼ入力、絵が描けなくてもできる
塗りは、色選びは勉強系なので入力寄り、シワを描くのは出力7割くらい。視線誘導とかエフェクトみたいな小手先の知ってればやれることはほぼ入力
というイメージで考えてました。

絵について見えてることや頭の使い方は個人差が大きそうなので、個人の感想レベルと最初に言い訳をしました
出力=物理的に描く力 の定義であれば確かにスレ序盤の前提は成り立つと思いました
0210名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 52d7-9IQd)
垢版 |
2021/11/25(木) 23:24:26.72ID:VOFdM3Cx0
PCで打ち込んだから気付かなったけどスマホで見たら長すぎて引いた
そんなたいしたこと書いてないのに

>>202-203
読みました
>これは「言葉」だと表現出来るはずだ。

他人に言葉で説明しても意味ないが自分に説明できるかを確認して
出来ないところはイメージが出来てないということになるな…

ヒントになりそうなことは拾ってみます。
0212名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 9f7b-BhQk)
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2021/11/28(日) 04:50:49.68ID:MurGnAci0
test
0213名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ ff29-LMs1)
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2021/11/28(日) 13:26:56.87ID:bYK13nkl0
ドット絵ゲーム作ったから遊んで
https://plicy.net/GameSPPlay/120977                      
0214名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ bf7b-BhQk)
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2021/11/29(月) 08:13:05.25ID:wUcnJTyT0
UP
0215名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 1fd7-MeBs)
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2021/11/30(火) 00:01:46.22ID:askWRlwb0
投げっぱなしにしてる絵の途中から描き始めた
やり方間違えて二度手間になってる
収束されるっていうのかな。嫌いな描き方に引っ張られてしんどい
こんなことやりたいんじゃないのに…って溜息つきながら描いてる感じ

描きたい表現のための画力足りないのは仕方無いけど、自分の力の範囲で上手くまとめるのが苦手すぎる
メモリの無駄遣いするから1時間で描いたみたいな絵に15時間以上かかることがあるんだ

これ終わったらお題貰って描くとかそういうのにしよう、ここでやるかそういう場所か新スレでもいいや
自分で描くものを決めるのが嫌すぎる、自分から湧き出るものは信用出来ないから何描いてもダメに見える
0217名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 7fdf-mM6S)
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2021/12/04(土) 17:03:50.70ID:f9DbubbA0
>>207
入力/理解/出力の用語については、こちらは「絵を描く作業そのもの」に対し、(脳を中心に考え)

入力:脳に対しての入力=目で見る
理解:脳内でこねくり回す
出力:脳からの出力=手で描く

としていた。ただこの板は絵を学ぶ人が多く、「1が週1」もそうだが「夢見る1」も

入力:自分が描きたい絵を描く前の準備段階(≒学習課程)
出力:自分が描きたい絵を描く事(=絵を描く作業そのもの)

として、一つ上の階層で捉える方が直感的なのかもしれない。
これだと俺の用語選択ミスだが、今更変更しても余計に混乱するので、とりあえずこのままで行く。
「絵を描く作業そのもの」を考え、一つ階層が下だと考えてもらえれば分かるかと。

ただしまあ、こちらの言い分は、
・全体練習(=絵を描く)しかしないなんてあり得ない。
 スポーツでも吹奏楽でも、部分練習やってから全体練習だ。
・どの能力が不足しているか見極め、そこを重点的に鍛える
なので、どの能力がどこに分類されるかは大した問題ではない。

ただしそれ以前に、こちらは模写/写生を想定していたが、
言われてみれば絵師はイメージから描くのが基本な為、この辺もよくなかった。
模写/写生:入力→理解→出力
絵師:イメージ→出力→(修正時に入力→理解→出力)
となり、この辺も混乱を招いている。
ここでのイメージ(=「想像」)は「理解」に入れると余計に混乱しそうなので、とりあえず別枠にしておく。
0218名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 7fdf-mM6S)
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2021/12/04(土) 17:07:00.90ID:f9DbubbA0
絵師的フローで再度整理すると、

想像:(目からの入力は無しで)書きたいイメージを脳内に思い浮かべる
出力:脳からの出力=手で描く
修正ループ:入力:脳に対しての入力=目で見る
修正ループ:理解:(目から入力された情報を)脳内でこねくり回す
(修正ループ:出力:上記の出力と同じなので以降省略)

となる。これだと、出力精度が十分高い=描きたい物を書く手技は十分、であれば、
修正が不要な精度で最初から描ければ想像→出力で完結してしまい、入力も理解も不要だ、という事になってくる。

ここで小学館ビル取り壊しの際の落書き大会の件があるのだが、
https://bigcomicbros.net/7195/
https://www.huffingtonpost.jp/2013/08/14/shogakukan_rakugaki_n_3754157.html
浦沢直樹はガラス面にペンで(『MONSTER』のDr.テンマを)描いている。(9枚目)
これは下書きも修正も出来ないから難しい、出来るのはすごい、と当時は言われていた。
ただ、当時見たニュースには「この人は下書き派なんだ」と分かる絵もあったはずだが、今さらっと見たところ見あたらない。
(探してるついでに出てきたインタビュー、関係ないけど興味あればどうぞ《なおタイトルは「浦沢直樹の漫画観」くらいが適当》
https://www.huffingtonpost.jp/2014/12/29/naoki-urasawa_n_6390106.html
漫勉の動画もつべにごろごろしてる)
0219名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 7fdf-mM6S)
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2021/12/04(土) 17:09:28.21ID:f9DbubbA0
ここでそちらの状況だが、
> 何%くらい確定させられるか
つまり出来るだけ=100%の確定を目指しているわけだが、これが高すぎる目標なのではないかと。
単純に考えれば、イメージは
・状況を考える(これは言葉でいい)---(a)
・状況に合う構図を考える ---(b)
・その構図に合う実際の絵を肉付けする ---(c:想像)
(・後は脳内のイメージを手でトレスするだけ) ---(d:出力)
となる。浦沢直樹はこれでガラス面に描けている。(修正不能なので想像→出力のみ)
けどこれはプロの漫画家でも少数派で、普通に下書きしてる方が多いはず。

(a)は決めるだけ。
(b)は考えるだけ。ありきたりでよければ映画/漫画/アニメ見てて感動したシーンのオマージュでもいい。
(それすら思い浮かばないのならとりあえず漫画でも読め、となる)
問題は(c)で、これが普通は完全には出来ないから、写真資料やポージングモデルに頼る事になる。
だから(c)を初段階から100%やりきろうというのは、最初からエベレストに登ろうとしているのと同じで、戦略的に無理がある。
(とはいえ、目指す事自体は正しいが)
0220名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 7fdf-mM6S)
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2021/12/04(土) 17:11:35.99ID:f9DbubbA0
ここで想像(イメージ)と理解を敢えて分けた理由だが、
想像:視覚情報入力無しで、脳内に絵を描く
理解:視覚情報入力から、脳内でそれが何か理解し、場合によっては立体に起こして角度等を推測する
であり、理解(=視覚情報処理)は一般人でも日常的にやっているが、
空想(=視覚/空間デザイン)は全くやってないので、レベル0だというのはその通り。
となると、一般人→絵師を目指す場合、

想像:やってないからレベル0(図工/美術の授業でもこれはやらない)(記憶力で補完出来るか?後述)
出力:描いてないからレベル1(図工/美術の授業程度はやってる)
入力:(修正ループ):レベル5、一般人でも使っている
理解:(修正ループ):レベル5、一般人でも「関心がある物には」使っている

となり、想像/出力を重点的に鍛えるべし、という事になる。
出力(手技)は描け、で決まりとして、
想像力をどう鍛えるかだが、浦沢直樹や森薫の
https://youtu.be/Vb5YtWxwBic
「下書き無しでいきなりペン入れ」が「書き慣れ」に依るものだとしたら、
多分それは想像力ではなく記憶力で、
つまりそれをあらゆる角度から見た姿を何となく覚えているから補えるのであり、
それがなければ外部記憶、つまり写真やポージングモデルで補完するのではないだろうか。
(写真が脳内にあるか、画面上や紙になってるかだけの違い)

例えば立方体くらいは一般人でも頭の中で転がせると思うのだが、これは、
「双六の時のサイコロ」「みそ汁の豆腐」「あんみつの寒天」とか、
あらゆる角度から何度も見た事があり、それを何となく覚えているからではないかと。

だから想像力のなさを記憶力で補えるとしたら、単純には
・全部描いて記憶してしまえ
となる。つまり「女の子が座っているポーズ、11時方向(左斜め前30°)から」が得意なら、それを基準に、
カゴメカゴメとかいう大昔の遊びと同様、周りを12人で囲んで順番に、
時計で言うと10時、9時、…、1時、12時から見た角度で1周12枚描いてしまえば、
とりあえず周りのどの角度からでも描けるようになるのではないかと。
0221名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 7fdf-mM6S)
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2021/12/04(土) 17:13:18.15ID:f9DbubbA0
なお正攻法で想像力を鍛えるのなら、
国家公務員試験には昔から「空間把握」とかいう意味不明な分野があるので、
対策はそれなりに練られてたりする。
https://www.agaroot.jp/komuin/column/space_grasp/
(がまあ、捨てるのもあり、とかいう受験対策では意味無いので、ググると例えば以下)
https://coeteco.jp/articles/10783
https://robo-done.com/blog/2021/05/doneship_spatial-cognitive-ability/
まあ色々書いてあるが、現実的には積み木が一番マシか?
(要するに、いろんな角度から物を見なさい、でしかないので)
折角ならデジタル粘土細工のノリで3Dモデルを作って回せるのが一番いいと思うのだが、ググったら以下で、
https://idarts.co.jp/3dp/free-3d-modeling-software/
どうやら3Dsculptingってのがそれっぽいが、例えばその中の 9. Sculptris
https://youtu.be/5pTDvYQMqKY
は見た目よさそう。これでぺたぺた粘土細工しては回し、
ひたすら「この形を回せばこう見える」を繰り返していけば、
脳内でも3Dモデルを作って回せるようになるのかもしれない。
(或いはその過程でいろんな角度からの形を見慣れてしまえば記憶でも補完出来るかも?)
(まあそれ以前にアナログの粘土細工=粘土遊びでもいいのかもしれないけど)
0222名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 7fdf-mM6S)
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2021/12/04(土) 17:15:51.63ID:f9DbubbA0
メモリが足りないってのは、俺はそこまで絵を描いた事がないからさっぱり分からないのだけど、
絵を描く=全体練習が主体の場合、
(短期的には弱点補強ほど効果的ではないものの、)満遍なく練習出来ているはずなので、
そこに問題を感じる事自体はそれなりの妥当性はあるのだと思う。

この場合、単純な直接的解決策は「省メモリで描く」となる。
プログラミングだと木構造の探索戦略には2種類あり、
・幅優先探索:単純
・深さ優先探索:省メモリ、高速、(そして大して複雑でもないので普通はこちらが第一選択肢)
なのだが、これを絵にそのまま適用すると、全身絵を描く場合、
・頭、胴体、手足、のアタリをまず取って、全体的に子細を詰めていく(=普通の絵の描き方)
・まず顔を子細まで、つまり目口鼻耳輪郭髪と詳細を全部描いて、そこから首を生やし、胴体を全部描いて、

手足を生やす
という事になる。後者は幼稚園児にはデフォの描き方で、
あれは関心がある場所(顔)から描いているだけかと思っていたが、
もしかすると幼稚園児なりのメモリ不足を補う描き方なのかもしれない。
この作戦なら、頭から肩まではメモリに入るので俯瞰出来るが、胸から下はメモリ不足で無理な場合は、
まず頭から肩まで全部詳細に描いてしまって、全部忘れて、(=メモリ開放)
次は首から下の胴体部分だけ詳細に描いてしまって、また全部忘れて、
次は肩から腕の先まで、次はへそから足先まで、と微妙に重ねながら順にツギハギすれば行ける事になる。
ただし全体で見れば本当にツギハギのフランケンシュタインになってしまうのかもしれないが、
大きさと設定(俯瞰角度等)さえ間違えなければ理論的にはそこそこ行けそうではある。

そういえば1のスレで「頭身線を先に描いても、初心者はその頭身線に合わせて描く事が出来ないから、
先に顔と頭まで全部描いてしまって、それから頭身線を引くべき」と言っている人がいるが、
結果的にはこれに近い。
全身→頭→顔→目口の大きさ、と見当が付く人は全身からのアタリでいいが、
それが無理な場合は、描けるパーツから描き進めていってその先はそれまでに合わせろ、
精々大きすぎたり小さすぎたりする程度だ、という作戦だ。
デジタルなら用紙の大きさはいくらでも継ぎ足し出来るので、問題ない。
0223名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 7fdf-mM6S)
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2021/12/04(土) 17:22:46.86ID:f9DbubbA0
なお根本的解決策は「メモリの増設」だが、まだ我々は電脳化してないのでアナログに鍛えるしかない。
短期記憶(ワーキングメモリ)は鍛えれば鍛えられる事は分かっているので、
これについては「描く」事により鍛えていけばいい。
つまり、メモリが足りないと感じても、なおもメモリに詰め込もうとして頑張っていれば、
段々とメモリは増える。だからまあ、「『頑張って』描け」になる。
筋トレだと負荷が80%を越えないと筋肉は増えないので、適切に負荷をかける必要があるのだが、
脳トレでもおそらく同じで、負荷をかけないとワーキングメモリは増えない。
だから80-100%の負荷、メモリ一杯一杯で頑張る状況を続ければ、段々と勝手に増設されていくはず。

ここで間違ってはいけないのは、疲れたら休む、これは当然である事。
頭の中に入りきらない、では諦めずに突っ走れ、となる。
だからもう駄目だーの時、疲れているのか、それともメモリが一杯一杯なのかを見極めて、
一旦休憩するのか、まだ引き続き頑張るべきなのか、正しく判断する事だ。
とはいえ頭を使いすぎて頭が壊れた奴なんて居ないので、
適度に糖分を補給しつつ、学校みたいに時間を決めて頑張ればいいだけだが。

そういえば「メモリが足りなくてもうだめぽ」の時に、マイクロナップをするのはどうだろう?
https://studyhacker.net/mini-nap
1分もしなくても、10秒とかでも効果はあるという話だったはず。(とはいえ実感なんて無いが)
これなら絵を描く最中でも試せる。
0224名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 7fdf-mM6S)
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2021/12/04(土) 17:28:19.58ID:f9DbubbA0
本スレ749, ヲチスレ530
補助線引いてガン無視なのを咎められているが、多分そもそもの描き方が違う。
重ねてくれた図
https://agree.5ch.net/test/read.cgi/oekaki/1633077505/749
を見ると分かるとおり、多分首から描いて、頭と体が生えて、足が生えて、だから
補助線と大きさがまるで合ってないが、
既に描いた部分と辻褄を合わせながら描けているので、絵として破綻してるって事もない。
だから1にとっての補助線はこの場合、ひらがなの「さ」程度の意味しかない。
(全体的な体の線の流れ、という意味で)

これはさておき、この描き方もありなのか?聞きたいのだけど、>>222参考。
君らの反応からして、普通ではない事は分かるが、アウトなのか?
模写としての意味はないとしても、最終的に一枚絵を仕上げるのなら、
元絵とのズレよりも、絵として破綻してない事の方が重要ではある。
だから絵の描き方としてのこの手法(首から生やす)はありなのかどうか。
俺が思うに、

・アナログでこれをやったら丁度よい大きさになる事はないので成立しない
・だからアナログ時代は「全体→細部」を詰める描き方しか現実的ではなかった
 このため、早い段階で「全体→細部」手法に慣れる/乗り換える必要があった
・よって、これまでは全員「全体→細部」前提で、模写が有効とされているが、
 描き方が異なる1には絶望的にフィットしない

なので、

なし:「全体→細部」描きにさせて、模写なりやらせる
あり:模写ではなく、1の描き方でも上達する手法を探す必要がある

となるがどうか。
0225名無しさん@お絵かき中 (アウアウウー Sa3a-iYa1)
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2021/12/04(土) 21:30:56.10ID:fSQNiNRYa
>>224
最近よく見かける掛け算の順番問題並みに描き方なんてどーでもよくて
答えが合ってればみんな納得するんだけど
答えが合ってない場合にはアドバイスのしようも無くなるから
好きにしろとしか言えないわけで
0227名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ f07b-v359)
垢版 |
2021/12/08(水) 06:39:47.76ID:tQD9s7oL0
時代はデジタルですよね。
0229名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ df7b-Ef8D)
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2021/12/15(水) 06:44:33.15ID:LFM+zhAb0
うん
0230名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ c3df-hbWc)
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2021/12/19(日) 10:31:42.15ID:1MZKgPMj0
>>ヲチスレ667 (https://agree.5ch.net/test/read.cgi/oekaki/1634223670/667)
そうやって並べると分かりやすいね。

(俺は絵を描かない人だけど、その)俺が気になったのは、頭内、顔/髪の比が顔寄りになる事。
結果、元絵の髪のボリュームがある1,3枚目は俺的には元絵より好みだけど、
2枚目は元絵からしてそんなでもないのでクリーチャーに感じる。

ただまあ、こんな独自アレンジをせず、元絵通りの比率で模写して、何がどう違うか考えないと駄目なんだろうね。
そしてその過程で、自分の癖とは違う比率で正確に描く事を強いられるから、
他人の絵柄を『正確に』模写してれば認知の歪みも治ると。
> 自分の絵柄じゃ描けないキャラとかリアル系の絵とか描くようにすると治ると思うよ、自分はそうだった
> https://agree.5ch.net/test/read.cgi/oekaki/1557216141/135

>>ヲチスレ683 (https://agree.5ch.net/test/read.cgi/oekaki/1634223670/683)
> リアル目に考えて…みたいな無意識のブレーキがかかってるんだろうけど
(そちらも同感だとは思うが)これだと、「認知の歪み」って元から「リアル寄り」に歪んでいて、
「萌え絵」を描こうとすると一旦その「リアル寄り」になってしまってる「認知の歪み」を修正する必要があるのではないか?
これなら前スレでさんざん言われてた「『認知の歪み』なんて、元から歪んでるものだ」とも一致してくる。

1はアニメにも興味ないようだから、1のデフォの「認知の歪み」が「萌え絵」ではなく「リアル寄り」なのは非常に納得出来る。
1にとって一番見慣れている人間はリアルだからだ。
逆に君らはアニメや萌え絵に興味がある人の方が多いだろうから、
その見慣れている絵柄を描く分には認知の歪みもそんなに顕在化しないと思われるが、
他の絵柄を描く時などに顕在化してくるのだろう。
そしてそれを修正出来るように訓練するわけだ。

さてこの「認知の歪み」、結局は
・見慣れてしまうから脳が勝手に補正してしまう
事が原因で、正道は「補正回路を切れるようにしろ」なのはいいとして、逆に、
・見慣れてしまえばそっちに補正がかかるようになるのなら、上書き出来るのでは?
と思うのだがどうだろう?
0231名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ c3df-hbWc)
垢版 |
2021/12/19(日) 10:35:43.90ID:1MZKgPMj0
つまり、「認知の歪み」を修正するのではなく、利用して描く。

正道:認知の歪みが起きないよう、色々修練する。
邪道A:矢吹絵を描きたければ、矢吹絵を模写する。
 この過程で「見るために描く」を繰り返すので、
 矢吹絵を見慣れ、矢吹絵以外に違和感を感じるようになる。
 この状態で描けば、矢吹絵になる。(むしろ矢吹絵以外描けない)
邪道B:矢吹絵を描きたければ、矢吹絵のアニメを見まくるか、漫画を読みまくる。
邪道C:認知の歪み(≒見慣れ)を消すために、いろんな絵柄のアニメや漫画を見まくる(描くのではなくて)

要するに「見慣れれば」良いのだから、10時間絵を描く邪道Aでも、
10時間矢吹絵アニメを見る邪道Bでも、効果は同じ気がする。
勿論どんな絵柄にも即座に対応出来る正道の方がいいとしても、
とりあえず絵柄固定でよければ邪道ABもありかと思うがどうか?

1の絵は「リアル寄り」になって「萌え感」が抜けてる。
これは多分指摘通り、無意識のブレーキ(=「認知の歪み」)に依るものだろう。
となると、この状態で「萌え絵」を描くためには一旦「認知の歪み」を修整/消去する必要があるが、
逆に「リアル寄り」の絵柄なら、今の「認知の歪み」をこのまま利用して描けるはず。

多分、「認知の歪み」について意見がばらけていたのはこの辺で、

X. 元々色々な絵柄を見慣れており、最初から比較的歪み無く見れてる人
Y. 元々見慣れている絵柄と描く題材が一致していたため、比較的顕在化しなかった人
Z. Yの逆で、見慣れている絵柄と題材の不一致で、最初から「認知の歪み」に直面した人

が混在しているのではないだろうか。
Yはアニオタがアニメ絵を描くとか、一般人(≒非アニオタ)がリアル絵を描くとか。
Zは逆で、アニオタがリアルデッサンとか、一般人が萌え絵とか。
1の場合はZに該当する。アニメも絵も好きでもないのに萌え絵を描くとかだからこうなる。
ならば逆に、「リアル寄り」路線で行けばとりあえずの苦労はせずに済むはず。
(なお1は「描けたキャラを描く」(ヲチスレ709)という事だから、
理由は不明ながらもこの方向には向かっている)
0232名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ c3df-hbWc)
垢版 |
2021/12/19(日) 10:39:48.49ID:1MZKgPMj0
> 「大きさを真似て描くこと”すら”できてない」って、 (ヲチスレ675)
これで小競り合いが発生しているわけだが、理由は上記の通り、
最初から出来てしまった人(X)と、最初から大変だった人(YZ)が混在してるからだ。
これに関しての処方箋は、

・絵柄について固定せず、どんな絵柄でも見る

事だが、これは君ら絵師の性格と相反するから本質的に難しいのだろう。
そもそも絵柄について好み(≒こだわり)がなければ絵師になろうとは思わないし。
好きでもない絵柄のアニメを見る/漫画を読むってのは、君らにとってはそれなりに辛いのだろうし。

ただ、丸描いてチョンを普通に顔と認識してしまうほど、人間の脳の補正能力は自動的だし強い。
それを上書き出来るほど見るのは、実際の所かなり無理だ。
だからこそ、『強く』見る為に「描く」、これが「見るために『描く』」とされてきたものなのだろう。

とはいえ、『強く』見れればいいのなら、エピソード記憶、
つまり「気づき」があれば脳的には強烈に印象づけられるので、これを上手く使えば効率はよくなる。
これがまあ模写で、つまり、「目の位置を少し下げるだけでこんなに印象が違うんだー」とかになる。
0233名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ c3df-hbWc)
垢版 |
2021/12/19(日) 10:45:23.77ID:1MZKgPMj0
模写はやはり手間暇かかるので、効率的にやるには見るだけで済ませたい。
これについては「アラ探し」の逆、つまり「奇跡の理由探し」はどうだろう?
「あれ?この1枚妙に可愛く感じるのだが?」について何故そう感じるのかの理由を一々考える。
料理で言えば、スープを飲んだ時に「美味いな」で終わらせず、
「これは○○ダシに△△を合わせたものだが、それだけではないな。この味は何だろう…」と考える事だ。
料理好きならこれは食事の度に毎回やってる。
(もっとも君らは絵好きだから言われずとも既に毎回やってるかもしれないが。
そして模写は上手い絵を模写するので、当然これも含んでいる。
《ただ、1が特に酷いだけだとは思うが、》何を目指して模写するのか意識してやらないと効果は薄いし、
だからこそ「とにかく模写模写描け描け」を嫌う人も居るのだろう。
でもまあ、総合練習ではあるし、ちゃんと考えながら出来る人はひたすら模写でも上達するのだとも思う)

ちなみに、上書きにかかる時間は
例の「丸3つでミッキーマウスに見える」連中がミッキーマウスを見た時間と同程度だろう。
俺にはあんなの言いがかりにしか思えないが、連中は真面目に主張してるから実際に見えるんだろう。
それはその程度の訓練で脳の補正回路を修正/構成し、見えるようにはなる、という事。
0234名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ af7b-oRuC)
垢版 |
2021/12/20(月) 00:57:29.64ID:QK1wMR9N0
はぁ?
0236名無しさん@お絵かき中 (アウアウクー MMf3-od0o)
垢版 |
2021/12/21(火) 00:09:17.20ID:EnHm3YghM
趣旨と異なるかもしれないがワーキングメモリという知ってる言葉があったので、ここで書いてみたい。
俺はポーマニのような素体をスケッチする訓練をしてるんだが、そこそこ似ているものが描けるようにはなったが、時間が短縮できない。
1体10分はかかってしまう。

自分より描けていない子が居るんだが、聞けば1分で描いているらしい。俺は1分だったら下手というレベル未満の謎の象形になるだけだ。
せめて7分はほしい。困ったことにこれが半年前から変わっていないのだ。

毎日20体描いてても時間の短縮に繋がってこない。
教本やポーマニ的なサイトはクリスタと同じ画面に表示させているから、環境的には問題ないと思う。

https://i.imgur.com/1KirXse.jpg

なぜなのか
何か視線がおかしいのだろうか?
0237名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイW 8b37-4SBn)
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2021/12/21(火) 01:51:24.83ID:yfH13mV50
>>236
輪郭をなぞる様に描いているのでは。

ワーキングメモリに沿って話すと、精密な線をきちんと記憶なんて出来やしない。
自分は1本の線ですら正確に記憶できないし。まして覚えてる線を正確に引けるのかと。
輪郭の一部を見て覚えて描く。は誤差の積み重ねで最終形がいびつになりがち。
0238名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 0f5f-izju)
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2021/12/21(火) 10:02:23.61ID:EP81JuHz0
>>236
その1分で描いたというのを見てみたいすね
全く差がない、むしろ1分の方が精度が高いとか上手いというのは流石にないと思うんだけどね。
236の10分と比べて9分の差はなんだかの形でかは出ているとは思いますよ。

早く描く事を目的とするなら意識して速く手を動かそうとしないとなかなか早くはならないと思うよ。
スケッチ元を見ながら描くにしても
スケッチ元の線を自分の中に蓄積された形で補完しながらとか
また逆に蓄積された形の補完としてスケッチ元を見るとか
あくまで模写だとしてもそういう形で描いて行ったりもする。
その時に自分に蓄積された形とスケッチ元から見える形が違うと
新たな発見があって勉強になる。

まぁあくまで自分は だけど。
0239名無しさん@お絵かき中 (アウアウウー Sa9f-uwa9)
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2021/12/21(火) 13:02:02.75ID:LnynnrEMa
俺は237と同じ感想
左上の胴体や左下の腰が塊で描けてないからおかしな形状になってる
右下の弓持ってる人の右足と胴体が繋がってないのも隠れて見えない場所を意識して描けてないように見える
全部がそうだとは思わないが
視野狭くて線追いかけてると時間かかるよ
俺も調子が悪い時にそうなって、普段より時間が掛かって下手になる
0243名無しさん@お絵かき中 (アウアウウー Sa9f-uwa9)
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2021/12/21(火) 18:02:41.92ID:o0I1orRJa
描くのは線の集合だけど見てるのは立体構造って感じ
質の割に時間かかってるという>>236の疑問も妥当だと思うよ
どれだけの範囲を1まとまりとして描けるかで体感時間が変わる気がするわ
0244名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイW 3e61-sAZr)
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2021/12/21(火) 18:09:55.57ID:laeL1RVe0
素早く描く練習は「ジェスチャードローイング」って言う
「描くものがどうみえてるか」でも「描くものが何であるか」でもなく「いま何をしているか」を描くのである…って解説が目から鱗だった
英語で検索すると分かりやすい動画がいっぱいあるよ
https://i.imgur.com/rJZQflj.jpg

でも早く描くのは動きを捉える練習でしかないから
「自分はどう見えるか観察して正しいプロポーションを描く練習をしたいんだ」って目的でやるなら時間かかってもいいと思う
0245名無しさん@お絵かき中 (アウアウクー MMf3-od0o)
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2021/12/21(火) 20:44:15.45ID:dRbz/ht3M
視野は確かに狭い気はする

ゼスチャードローイングなら知ってる。たてなか流ってやつなら最近本買った。あれをやってみたら何か変わるかなあ
まあいろいろ試すしかないか
0246名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ e1df-F4oc)
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2021/12/26(日) 09:23:58.56ID:u7Z5pbHN0
>>236
(元々厳密な定義なんて無いが、)それは多分定義(タイムスパン)が違う。
一般的にはワーキングメモリは数分〜数時間記憶に留めておける作業領域の事だ。
そして俺が言うのもおかしいが、その絵の描き方も多分一般とは異なる。(後述)


ワーキングメモリ自体は速描に直接的には寄与しない。
あれは「机の大きさ」に例えられる事が多く、この場合もそう。
仮に、上げてくれた絵がアナログの横4m*縦3mの大作で、
実際の作業机は(横1m*縦60cm)だったとして、

ワーキングメモリが多い人:脳内の横5m*縦4mの机に全体を広げた状態で作業してる。
 物理的に見えてない部分も脳内補完して、常に全体視できてる。
ワーキングメモリが少ない人:実際の机に載らない領域は見えてない。
 一部を完成させた後、全体と釣り合いが取れてるか確認するためには、別途作業が必要。

となる。だから実際には、

・狭い状況で、ストレス無く描けるか

の違いとして現れる。
これについてはプログラミングの方が分かりやすいのだが、
コード全体を1画面には表示しきれない場合が大半なので、
一般論として、画面は広ければ広いほど作業しやすく感じる。
この、作業しやすい=脳に負担がかかってない、という事。
(この意味では、大画面が普及しただけでもプログラミングへの参入障壁は下がっている)
0247名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ e1df-F4oc)
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2021/12/26(日) 09:26:43.18ID:u7Z5pbHN0
デジタル絵の場合はズームが利くのでこの辺ちょっと違うかもしれないが、
話を読んでる限り、「電車で暇だったのでスマホにお絵かきして遊んでました」という奴が居るようだ。
この連中は、比較的ワーキングメモリが多めだと言える。それがストレス無くして出来てるから。
(ここら辺の相場は俺には分からないので推測だが)
普通は、画面の狭さに嫌気がさすはずで、
公園でお絵かきするにしてもiPadとか、大きめの端末を持っていって快適に描こうとするはず。
逆に言うと、「iPadとか重くて手が辛い。それより軽いスマホの方がマシ」と思えるのなら、
それはワーキングメモリが多めで、画面が小さい事に因るストレスが少な目だからだと言える。
(実際は本人の腕力とワーキングメモリの兼ね合いで最適解を各自が選んでるだけだが)

だから大リーグボール養成ギプス的な「ワーキングメモリ養成ギプス」を考えるなら、
狭目の画面でやるのも一つではあるのだが、俺はこれには反対で、
俺なら、「作業領域の快適性は最重要。筋トレで腕力を鍛えてiPadを30分抱えられるようにしろ」になる。
(対するは、「ワーキングメモリを鍛えてスマホでも問題なく作業出来るようにし、その分機会と機動力を確保しろ」
理屈的には、作業に微妙に不快を感じる程度に狭目の画面で訓練すればワーキングメモリは自然に増える。
慣れる(=ワーキングメモリが増設されて不快感が減る)に従い段々と画面を狭くしていけばいい。
スマホでも特に不快感なく作業出来るようになれば、元よりは増設されてるはず。
これにより、「iPadを持ち歩いている時しかお絵かき出来なかった」から「スマホさえあればいつでもどこでも」に変え、
その分隙間時間をひたすらお絵かきで埋め尽くし、上達速度を上げる、というのも戦略としてはありだろう。
ただ俺は、ワーキングメモリを鍛えるのなら「作業領域を狭く」するのではなく、正道に「大作を描く」べきであり、
現在使っている快適な端末で、これまで以上の(物理的な意味での)「大作」を作るべきだと思う。
とはいえ、アナログならこれで問題ないが、デジタルだとズーム出来るから意味無いのかも?
ピクセルで言うなら大作で、画面に収まりきらないようなら同様にいけるのか?よく分からん)
0248名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ e1df-F4oc)
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2021/12/26(日) 09:28:38.34ID:u7Z5pbHN0
いずれにしても、ワーキングメモリの多寡は

・部分を描いている時に、全体の意識がどこまで保てるか

であり、直接的には速描には関連しない。
ただし、全体視する作業の時間が必要なくなるので、その分は速くなる。

元々描く絵が小さくて、一画面に収まり、ズームもする必要ない場合、
ワーキングメモリ自体を大して必要としないはずなので、
それ以上に多く持ってても、多分なにも変わらない。
クロッキーって基本的にこの状況でやるはず。
0249名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ e1df-F4oc)
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2021/12/26(日) 09:30:50.51ID:u7Z5pbHN0
描く速さ自体の改善を望むなら、直接的に比較した方がいいと思う。
タイムラプス(≒イベントレコーダー)と、実時間動画の両方。
(タイムラプスで実時間再生も出来るのならタイムラプスだけでもいい)
単純には、

1. 自分がまず1体10分程度で描くのをスマホで動画に(タイプラプスもついでに取っておく)
2. 1分程度で速く描けてる人のも同様に撮る
3. とりあえず1と2を見比べる。
4. 1を10倍速再生したものと、2を見比べる。
10倍速再生が出来なければ、とりあえず2倍速再生した物をスマホでもう一度動画に撮り、
 これを繰り返して2*2*2=8倍速再生をアナログ的に作り、比較する。
5. 1と2をタイムラプスで比較する。

一番分かり易いのは4で、同じ再生時間で終了するように再生速度を調整すれば、
どこをどういう風に遅くなっているか分かるはず。
・描く順がそもそも違う→多分早く描くための一般的な順序があるはず
・ズームして戻す回数がやたら多い→ワーキングメモリが少ない
・描いた線の修正回数が多い→手技の訓練が足りない
タイムラプスは多分イベントレコーダーだから、何もしないで放置している時間は省略されてるはず。
5のタイムラプス動画で大した差が発生しないのなら、イベント(=作業の回数)自体は同じだという事になる。
この場合は、見比べて考えてる時間が長いだけ、という事になる。つまり、
・タイムラプス(≒イベントレコーダー)でほぼ差がない→入力(目)か理解(脳)の速度が足りない
・タイムラプス(≒イベントレコーダー)で大幅に差がある→どういう無駄作業が多いか比較して確認
なおイベント回数なら最初の画面になるまでUndoして回数を数えてもいい。
(ただ、タイムラプスがあればイベント回数表示も普通にありそうだが。多分実装はただのイベントコンテナだし)

まあわざわざ動画なんて撮らなくても、自分の描き方くらい脳裏に焼き付いているだろうから、
隣で「じゃあとりあえず1分で描いてみてよ」と言って、
その作業を見せてもらうだけで問題点は分かりそうだが。
いずれにしても、身近に同じ絵描きが居るのなら、頼ればいいだけだよ。
0250名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ e1df-F4oc)
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2021/12/26(日) 09:35:03.33ID:u7Z5pbHN0
そして絵の描き方になるが、俺は描き方を習った事がないので何が正しいとかは分からないが、
一般的には、236の言う
・短期映像記憶で描く(=目と手のみで描く、脳では理解せず、ただ短期記憶のみ)
ではなく、
・描いて、現物と見比べて、描き直す(=手と目と脳で理解しながら描く)
だと思う。つまり、例えばミカンをまず描いて、(=手で描いて)
その描いた絵を見てミカンに見えなかったら(=目と脳を使って自分の絵を『再評価する』)
何が違うのか探し、(=目で違うところを探す)
そこを修正する。(=手で修正する)
前者は見本/現物ありきの目コピーで、この状況であればこれが(工学的には)一番効率がいい。
後者は常に脳が介在するので、その分遅いし、脳の精度が要求されるが、
脳内でポーズや角度を修正出来るし、この能力を鍛えれば見本/現物なくてもいける。
絵師の場合は模写しかできないようだと意味がないので、基本的には後者を目指している。
だから短期映像記憶での目コピーでいいのか?これを鍛える事に意味はあるのか?はちょっと考えるべき。


とはいえ、短期映像記憶があれば模写やクロッキーは断然有利になる。
だからあって悪い能力ではない。
そもそも短期映像記憶なんて鍛えられる物かどうか不明だが、
短期記憶が鍛えられる以上、多分何とかなるのだろう。
これについては「残像拳養成ギプス」でトレスとか?

6. とりあえず常時表示状態でトレス。これで自分の手技での最速時間を計測。
 なおここで目標時間(例えば1分)に未達→単純に手が遅いのだから、手を速く動かす訓練
7. 次に「残像拳養成ギプス」を用いて、次第に消す時間の割合を増やし、どこまで6に近づけるかを試す。

「残像拳養成ギプス」は、トレスの元ネタを点滅させて消し、残像でトレスする事により、
出来るだけ残像を脳内で長く持たせるようにするためのギプスである。
無限に残せるようになれば、それは映像記憶となる。
0251名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ e1df-F4oc)
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2021/12/26(日) 10:02:02.04ID:u7Z5pbHN0
まあ実際は点滅なんてペイントソフトではさせてもらえないだろうから、
ブラウザ上にトレス元ネタを表示させて点滅させ、
ペイントソフトの窓自体を半透明にして(これは他ツールで出来る)ブラウザに重ね、その上でトレスだ。
駄目ならアナログに、画面にサランラップ貼ってその上にペンで描くとか。
点滅は、

1. 以下の"RAW Paste Data"の中身をブックマークレットとして登録。
 (どこでもいいからブックマークに登録して、そのURLを入れ替えればいい。なお改行は禁止。)
https://pastebin.com/qbn26Eym
2. 何でもいいが、例えばそこにあるimgurをブラウザに表示。
3. ブックマークレットを実行。
 (既にページを表示した状態でもう一度ブックマーク《レット》で開こうとすれば実行される)
 点滅周期と点灯時間の割合も適宜変更する。

100%指定にすれば常時表示状態となる。(チラつくのは仕様、減らすのなら時間を長く指定)
常時表示で描いた速度と、20%程度で描いた速度が変わらなくなったら、
五倍残像拳を使えている事にはなる。
これにより、極短期記憶(数秒〜30秒程度)の映像記憶能力を確保してしまえば、
模写やクロッキーにはものすごく有用だろう。
(見本/現物がある時だけ上手いやつが居るのなら、このタイプなのかも?)

「残像拳養成ギプス」が実際に役立つかはともかく、
人によってどの辺までストレスないかはだいぶ異なってて、
パラメータを計測するための物差しとしては使えるとは思うよ。
0252名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ e1df-F4oc)
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2021/12/26(日) 10:04:45.63ID:u7Z5pbHN0
>>239
1が繰り返し言ってる「線を追う癖」ってのはそういう事なのか!
なるほど分かった。
(まあ俺は絵を描かない人だが、)俺が気になったのは左下の人の足の太さで、
俺が描くとしたら脚として前縁と後縁を同時に描く。つまり、
・太腿(前縁→後縁)→膝→脛(前縁→後縁) (太腿から膝を生やし、脛を生やす)
対してこの絵は、
・前縁全部(太腿〜膝〜脛)→後縁全部(太腿後縁〜ふくらはぎ) (前側の線全部→後側の線全部)
で描いてないか?脚の前縁後縁のそれぞれのラインはあり得るが、
前縁と後縁の組み合わせ位置がおかしいので、妙にずんぐりな脚になってる。
実際、この輪郭線の形状はほぼ正しく描けており、位置か角度がちょっとずれているだけなのだと思う。
(回転と平行移動《=福笑い》だけでいい感じの脚に修正出来るはず)
とはいえ時間制限があるのなら、
・前縁全部→それに合うように太腿の後縁→合うようにふくらはぎ
で、子細に観察して合わせるのは前縁だけで、後縁は観察せずに脳内で生成して描くとかかな?

視野が狭い、という言い方をすれば、
・太腿の後縁を描く時、後縁の線の角度と長さだけを追うのではなく、
 既に描かれている前縁も視野に入れて、脚として適切な太さになるように描く
ということか。要は、前縁のラインと後縁のラインが独立して描かれている気がする。
前側を描く時には後側もチラ見しながら、であればこうはならないような。
0253名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ e1df-F4oc)
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2021/12/26(日) 10:05:16.94ID:u7Z5pbHN0
ちなみに人間の視野自体は実は狭くて、ガッツリ見れているのは、中心2.5°程度。
> https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%AD%E5%BF%83%E7%AA%A9
> http://www.me-kaiteki.com/eye-mechanism/eye-structure/visual-cell.html
> https://kotobank.jp/word/%E8%A6%96%E9%87%8E-75447
目から40cm離れている場所なら中心窩1.8cm=40*tan2.5、傍中心窩3.5cm、遠中心窩6.3cm、近周辺10.7cmとなるので、
非常に単純に言えば、1.8cm程度離れている線までは確実に認識出来るが、
遠くなるにつれ段々認識が甘くなり、10.7cmを越えていると周辺視野で認識するしかなくなり、
それなりに鍛えていないと見えにくくなっていく。
だから視野が狭いのが中心窩以外が弱い事によるのなら、さっさと鍛えた方がいい。
これは見える人は特にコストを払っているわけでもなく、見えているだけだから。
一々見る事にコストがかかる「視野が狭い人」はさっさと卒業した方が近道だ。

判別方法は、
・いつもの倍の大きさで描く
・いつもの半分の大きさで描く
とかで出来栄えと快適感と速度が変わるかどうかだろう。
実際236がどの程度の物理的大きさで描かれたのかは分からないが、
太腿の幅が1.8cm以下なら前縁を描いている時に後縁も目に入っているはず。
それが倍の3.6cm程度なら太腿の太さを認識するのに遠中心窩が必要になり、
この辺が弱いなら質が下がるか、何度も目を動かす必要があるので不快感が上がるか、描画速度がガタッと落ちる。
逆に、小さく描いた時に質が上がり、快適になり、速度も上がるのなら、
それは自分にとってよく見えている中心窩だけで勝負出来ているからであり、同様に「視野が狭い」サインとなる。
(もしかして、1がやたら小さく描いているのはこのためか?)
周辺視野の鍛え方は前スレでも出したが、
主にスポーツ分野、球技でボールを見つつプレーヤーの動きを追うために必要であり、色々試されてる。
0255名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ eb7b-+kmK)
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2021/12/28(火) 16:17:10.38ID:9vBYbphu0
どうでもいいこと
0256名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 1f6d-symM)
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2021/12/29(水) 01:18:25.69ID:gme8vXJd0
>>247
>電車でスマホ絵描きは、比較的ワーキングメモリが多めだと言える。ストレスなく〜
断定するのはどうかな、それは描いてる絵を見ないとなんとも言えないよ。
部分しか見てない人が全体のバランスが取れてる絵を描いてるとは限らない。
ただ単に気にならない気にしないだけかも知れない。
全画面にして見てみたらガチャガチャかも知れないぜ。
0257名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ e1df-F4oc)
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2021/12/29(水) 08:13:47.93ID:eRXqtaSK0
>>256
なるほどそれは言えてる。
となると、「狭い画面でも品質と速さを保てる」とするべきか。

なお「視界が狭い人」は大画面でも狭い区画しか見てないから、
近似的には狭い画面でやってるのと同じで、
結果的に、比較的狭い画面にもストレスがないはず。
(狭い画面にストレスを感じるのは、そもそも「もっと画面が大きければ…」があるから。
画面が大きくてもそれを生かせない「視界が狭い人」だと、これがない)
よって、

・狭い画面自体に嫌気
 →本来の視界はそれより広く、小さい画面ではそれが生かせず下手になるのが嫌になる
 ≒例えば、利き手を怪我してしまって、それでも仕上げる事を余儀なくされた時の気分
・狭い画面での作業でも品質も速さも保てる
 →脳内で補完出来ており、ワーキングメモリが比較的多め
・狭い画面でもストレスを感じないが、仕上がりはグダグダ
 →「視界が狭い人」か、「全体のバランスなんて気にならない人」

だからまあ、自分自身が「狭い画面でのストレス」を人並みに感じるのか、
或いは感じないのなら何故なのか、は確認しておくべきだろうね。

(ちなみに1はこの「視界が狭い人」で、だからA6タブでも比較的ストレスを感じてない。
《ストレスを感じてたら「A4タブ買います」とか言うはずだから》
1的な作業領域はA6タブに完全に収まり、はみ出さないからストレスがない)
0258名無しさん@お絵かき中 (ニククエ 1f6d-symM)
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2021/12/29(水) 12:36:09.97ID:gme8vXJd0NIKU
>>247
>電車でスマホ絵描きは、比較的ワーキングメモリが多めだと言える。ストレスなく〜
断定するのはどうかな、それは描いてる絵を見ないとなんとも言えないよ。
部分しか見てない人が全体のバランスが取れてる絵を描いてるとは限らない。
ただ単に気にならない気にしないだけかも知れない。
全画面にして見てみたらガチャガチャかも知れないぜ。
0260名無しさん@お絵かき中 (アウアウクー MMb1-65gC)
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2022/01/04(火) 12:01:22.28ID:ZcrBwD/3M
>>246
俺、仕事柄プログラミングすることはそこそこあるんだわ。わりと向いてる方だと自分でも理解はしてる
なので言いたいことはわからんでもない
iPadで描いてるから、24インチでやってみるわ
0261名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ ae61-45BR)
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2022/01/04(火) 12:08:30.60ID:14KjBHpe0
「絵はすぐに上手くならない」 成冨 ミヲリ

絵描きは念能力者
種類がある
0262名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ ae61-45BR)
垢版 |
2022/01/04(火) 12:15:40.10ID:14KjBHpe0
>だから視野が狭いのが中心窩以外が弱い事によるのなら、さっさと鍛えた方がいい。

どうやって鍛えるんだろう
0263名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ ad7b-qpXy)
垢版 |
2022/01/08(土) 07:40:32.01ID:gOBlSiIT0
さあ
0264名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ dfdf-sEAu)
垢版 |
2022/01/08(土) 09:20:11.32ID:4xRVDWo/0
あと思いついたのは、「速く線を引く」のは訓練して「手癖」のレパートリーを増やさないと出来ない。

人間の神経索は実はとろくて、目で見て反応して筋肉を動かすには最低0.1秒程度かかる。
だから陸上では0.1秒以内のスタートはフライングとなる。
https://style.nikkei.com/article/DGXMZO16566390Y7A510C1000000
ボクシングで「見えているが避けられない」というのもこれ。
0.1秒で相手まで到達する速度のパンチは見てからでは避けられない。
だからモーションから軌道を予測して避ける。よって変則パンチやノーモーションは基本的に無理ゲー。
小さい子が投げられたボールを上手くキャッチ出来ないのもこれ。
手に当たったのを確認して「掴む」動作をすると0.1秒遅れてしまい、手からボールはこぼれ落ちる。
だから「あと0.1秒でボールがちょうど手のひらに収まる」ことを予測して「掴む」動作を起動しないといけない。
0265名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ dfdf-sEAu)
垢版 |
2022/01/08(土) 09:23:14.70ID:4xRVDWo/0
線を速く引くのなら絵も同様。
例えば、シャシャッと髪の毛のラインをサクサク描くとして、秒速2本程度なら、
実際の髪の毛1本は片道の0.25秒で描かれていることになる。このとき、

・0.1秒程度で描かれる前半部分は、目で見ておかしいと思っても修正が間に合わない
 =目をつぶって描いても実は同じクオリティ
・後半部分は、その点より0.1秒前に描かれた部分からの修正指示は手に到達しているが、
 今引いたばかりの、まだ0.1秒経ってない部分については修正指示が来てない状況にある
 =事実上修正はできない
 =目をつぶって描いてもほぼ同じクオリティ

デジタルだとタイムラグは原理的に発生する。
君らが文句を言ってないところを見ると、
そんなもんだと諦めてるか、違和感無い程度には抑えられているのだろう。
(VRだと90fps以下だと酔うとされており、ラグは1/90秒以下に抑えることが重要)

ただし認識出来ないだけで、俺らの脳には元々0.1秒のタイムラグがあり、
それがボクシングやキャッチボールではクリティカルな為に顕在化するだけ。
同様に、0.25秒程度で1本の線を仕上げるつもりなら、顕在化してくる。
この速さで線を引く場合は、途中での修正は不可能だ。
(てな事をグダグダ言われずとも君らは実感できており、それを「手癖」と呼称しているわけだが、
上記は医学面から見たときの理論付け)
0266名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ dfdf-sEAu)
垢版 |
2022/01/08(土) 09:27:47.98ID:4xRVDWo/0
だから速く描く為には、
・今から描く線は俺的にはCの7番!オリャ!
と適切な「手癖」を選び、基本的に無修正で品質も十分でないといけない。
単純な解決策は「手癖」のレパートリーを増やし、あらゆる線を「手癖」で描ける様にすればいい。
これは携帯(CELP)と同じなのだが、君らにとってはAA(アスキーアート)の方が分かりやすいだろう。
AAでは線画を似た文字に置き換えて符号化しているが、このときの文字のレパートリーが、
・記号のみ
・記号、数字のみ
・英数記号(ASCII)のみ
・英数記号と半角カタカナのみ
・漢字も使っていい
・UNICODE全部使っていい
となるにつれて表現力が上がるか?という話。
まあ現実にはASCIIでも十分なわけだが、記号数字のみとかだと品質が下がるのは分かるだろう。
同様に、すべての線を「手癖」で描くのなら、「手癖」の種類が多いと単純に品質は上がる。

手癖を増やすだけなら鞠か飴玉、
例えば以下を描いていろんな曲率の線を自在に引けるようにしたらいいのではないかと。
https://photohito.k-img.com/uploads/photo103/user102917/d/e/def5d4193e7d409a5ce66bedbc236034/def5d4193e7d409a5ce66bedbc236034_l.jpg
https://i.pinimg.com/originals/98/9c/03/989c0344ea92f9b0d9d049a0a4ccc745.jpg
0267名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ dfdf-sEAu)
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2022/01/08(土) 09:32:20.87ID:4xRVDWo/0
1分クロッキーをエンジニア的に考えるなら、

・まずは完成絵が何本の線で構成されるか数え、
・60をそれで割り、線1本あたりの時間予算(秒/本)を考え、
・見て描く、なら見る時間と描く時間が必要で、仮に等分ならさらに半分、
・それで「線を描く」事に使っていい時間予算が0.25秒程度なら、「手癖」を増やすしかない。

となる。この辺は君らのほうが実感あるだろうが、推測だと、「一本の線を描く」に

・数秒使っていいのなら、じっくり描けるので、手癖の必要なし
・1秒程度だと、ゆっくり描く感じであり、目と手の連動訓練が必要
 (=小さい子がボールをキャッチ出来るようになるのと同様の、0.1秒後の手の位置を予測して動かす訓練が必要
 と言えば難しいが、つまりはいろんな線を『速く』トレスする練習をすればいいはず)
・0.5秒以下なら、ほぼ手癖だから、ありとあらゆる線を手癖で描けるようにしておかないとそもそも無理

ではないかと。
だからまあ、速く描く為には「速い手癖」の訓練が必要で、
絵をゆっくり何枚仕上げても、速く描けるようにはならないね。

ただ、クロッキーってのは「全体の形を捉える」訓練で、「高速に描画する」訓練ではないようだから、
「手癖」を鍛えるこの方法で速く描けるようになっても意味無いかもしれないし、
それ以前に、速く描く意味はなくて、時間かかっても全体の形が良ければよくて、
速く描けない…なんて悩む必要は無いのかもしれないが。
0268名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ ffe2-lZna)
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2022/01/08(土) 09:35:58.85ID:5WMq/O1i0
余程達人でない限りデジ絵で一発で線を引いたりなんて滅多にないからその論は成り立たんぞ
大抵何度も同じ線を引き直して気に入る線が引けるまでやり直すからな
そのためのデジタルでアンドゥでもあると言っても過言ではないと思うが
0269名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ dfdf-sEAu)
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2022/01/08(土) 09:36:11.02ID:4xRVDWo/0
>>262
「周辺視野トレーニング」でググればいくらでも出てくる。
運動向けの手法をそのまま適用できるはず。
本質は網膜に映らない(見えない)のではなく、脳に来ている情報を無視している(見てない)事だから。

だけど本来は遊びで鍛えられるんだけどね。
鬼ごっことか、ゲーセンにあるような大きなアナログのモグラ叩きとか、
広く視界の全域で起こっている事象を捉えようとしてれば鍛えられる。
だからわざわざ鍛えるまでもなく、既に視界が広い奴も普通にいるはずだよ。

昆虫採集とかも「視界の片隅で何か動いた!」を一生懸命見ようとするから鍛錬にはなる。
この意味では、ゲーマーみたいに複数の大画面でFPSをやってれば相当鍛えられるはず。
0270名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ ffe2-lZna)
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2022/01/08(土) 09:51:21.04ID:5WMq/O1i0
早描きはいかに手数を減らすかなので
その意味だけで言えば手癖に任せるのも有りといえば有りだが
それだと練習(訓練)の意味が無くなるので意味を総合的に考えるなら無しだな
それだったら早描きのクロッキーなんてやらずに時間かけてデッサン普通にやったほうが余程身になる

どうでもいいがスレ主はまるで絵も描かないし描けないんだろ?
「科学する」とか言うなら最低限自分で描いてみて実験・実証するべきじゃないかと思うんだが違うか?
0271名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ ffe2-lZna)
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2022/01/08(土) 10:24:20.36ID:5WMq/O1i0
あと「練習」と「本番」の違いを分かってないようだから言っておく
クロッキーなんてのはただの「練習」にすぎないので、如何にクロッキーを上手く(早く)描けるようになるかなんて論にはほとんど意味がない。
何故クロッキーをやるかと言ったら本番に備えての練習に過ぎない訳なのだからいくらクロッキーが早く描けようが画力には直接的に繋がらない。
むしろクロッキーを念入りに描いて練習して本番で素早く描けるようになるほうが余程有意義。
って言うかむしろそっちのほうがクロッキーの本質的な意義と言えると思う
0272名無しさん@お絵かき中 (アウアウウー Saa3-ddDd)
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2022/01/08(土) 11:44:42.98ID:Np4nacKqa
速さと上手さは相関すると思うけどな、あれは結果論なのかな?

あとせっかくだからスレ主は絵描いたらいいのに、タダだし
描かない人に言ってもなーって思ってレス躊躇する
0275名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 7f7b-bpII)
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2022/01/10(月) 13:18:51.28ID:LrJJ17ju0
AGE
0276名無しさん@お絵かき中 (ササクッテロ Spb3-Mw96)
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2022/01/14(金) 21:58:25.09ID:gQRXP/Zlp
あげ
0280名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ a17b-kgQR)
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2022/01/16(日) 07:25:56.35ID:huYqg0z70
なるほど
0281名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ a17b-Amx7)
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2022/01/16(日) 19:33:26.56ID:oOIEjBWW0
どうでもいい
0282名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 910c-uvkU)
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2022/01/17(月) 06:23:53.69ID:wVHR5BNs0
【悲報】昭和の電車内、ヤバすぎるwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww [605155746]
https://greta.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1642325546/
                 
0283名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ d9df-36M6)
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2022/01/17(月) 20:52:33.75ID:ymwwSNEg0
>>268
多分そこらへんがデジタル時代になったのに詰め切れてないところなのだと思うよ。


早書きについては>>236が元ネタだが、
単純に人体を頭/胸/腰/手足を上下左右分割で11区画に分けるとして、
1分で仕上げるつもりなら、各区画は5秒の予算しかない。
最低限左右の線2本は必要なので1本当たり最大2.5秒で、---(A)
1秒見て1.5秒で描いて修正はなし、でないと成り立たない。---(B)
なお236は一筆書きではなく細かく線をつなぐスタイルなのでもっと多い。---(C)
見た目一区画4〜8本の構成だから、
0.5秒見て0.5秒で描いて修正無し(=60本で絵を構成)のペースでいくしかない。
実際に10分かかってるのなら、5秒見て5秒で描いてるんだろう。---(D)


ここで1分クロッキーが何を得る為の練習なのか再確認すべきなのだと思う。
元々アナログの練習手法だから、「修正は無し/すごく時間がかかる」は大前提だ。---(E)
これがデジタルになって一瞬でUndo出来るようになり、1分クロッキーでも技術的には問題なく出来てしまうが、
やっていいかはまた別。つまり、

・「『見て』描け」とやたら『見る』ことを推奨するのに、
 見る時間すら十分に与えないのはどういうことか?
・アナログでは時間制限的に事実上無理だった修正(Undo)をやっていいのか?

要は「何のための『時間制限』なのか?」が詰め切れてない。
(ある意味「いろんな手法/目的があっていい」みたいなことでなあなあになってる。
これは「模写」でもそう感じるが、何を目指して模写するのかでポイントが異なってくるから、
詰めようという話にもなってない)

まあ詰めないのも自由だが、10,000時間というのも「『正しい』修練を10,000時間」であって、
デタラメだと慣れはするけど効果は薄いよ。
各自が勝手に「1分」を満たす為に工夫するわけだけど、それが本来の目的と合ってるかどうか。
「1分」で描ければ合格でもない=「1分」の制限は「手段」なのだから、「目的」にしてはいけない。
0284名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ d9df-36M6)
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2022/01/17(月) 20:54:17.64ID:ymwwSNEg0
単純に1分だと、
・じっくり見て描ける時間はない
・(アナログだと)修正できる時間はない
となる。236が引っかかってるのは上記(C)で、通常なら
・線をつないで書くスタイルは禁止、出来るだけ一筆書きかそれに近いもので
が「1分」の制限に暗黙に含まれていると考えるべきで、
自分のスタイルとは異なったとしても、まずはこれを目指すべきだよ。
(詰め切るのをサボっているから明文化されてないだけ)
あと、(D)のじっくり見てじっくり描く「模写スタイル」も制限されてる。
236はこの切り替えが出来て無いからここに引っかかってる。
・ぱっと見てぱっと書くだけ、以上!
でやらないとクロッキーとしては駄目だ。

さて244で出てる「ジェスチャードローイング」は全く方向性が違ってて、これは
・見ずに描く(見る時間を削る)
練習であり、絵(手技/出力)ではなく、脳(理解/再構成)の訓練だ。
勿論これはこれで意味があるし、人物のクロッキーになら手法が適用できるだけ。
でもクロッキー自体は人物専用でも無いから、クロッキー自体にも意味はあるんだよ。
ここら辺が「時間制限」だけで論じられてて曖昧になってる。
例えば以下サイト、クロッキーで検索してBingなら上から2番目、googleなら5番目だけど、
> 一般的にはクロッキーをすることで複雑な形状を単純な形に置き換えたり、
> 対象の重要な要素を素早く捉えたりする技術が身につくと言われています。
> これまで人物のポーズを重点的にクロッキーで練習してきましたが、僕が主にそこから得られたものは
> 1. 絵の練習をする習慣
> 2. 人体の部位の大まかな形
> 3. ポーズの引き出し
> https://kyotokeynote.com/blog/what-is-croquis/
とまあ完全に混同してる。(ただし混同してても実害無いとも思うが)
0285名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ d9df-36M6)
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2022/01/17(月) 20:56:50.65ID:ymwwSNEg0
脳(理解/再構成)の訓練を目指すなら、単純に目隠しプレイをしたほうがいい。具体的には、
・始めの15秒間はポーズを見て、何がどうなっているのかを理解する。この間は何も描かない。
・残りの45秒間ではポーズは見ずに、脳内に再構成された絵だけを頼りに描ききる。
・時間が足りなければいくらでもゆっくり描いていい。ただしポーズを見直すのは禁止。
・最後に「同じポーズに見えるか」だけ確認する。
つまり目コピーを明示的に禁止するわけだ。
現実的にはジェスチャードローイングでも時間が短ければこれに近い見る/描くの割合になってると思われ、
最初によく見たあとはチラ見で確認する程度だと思うけど、
「脳内で再構成する」のが目的なら、普通はそれをしないと出来ないように制限をつける。
それが「1分以内であればなんでもあり」だと練習がぼやけてしまう。
そして脳の練習なら、手は遅くてもいいので、
納得するまで線を描き直すべきだし、Undoも全く問題ない、ということになる。

ぼやけてる根本は「描け描け」で済ませてきてるからだよ。
何故そうするのか、そこに何を求めるのかが詰め切れてない。
アニメーターや週刊漫画家のように、速度が絶対的に必要なら「速く描ければ何でもあり」でいい。(速度が目的)
しかし、速く描くことが必要ないのに、あえて速く描くのなら、
それは何を制限した練習なのかを理解し、その制限を守らないと効果がない。
普通に考えれば、1分で人体ポーズなら、
・人体ポーズを1分で描ける数の線で表現する
わけであり、
・Undoは禁止(または1回当たり5秒程度のペナルティ≒アナログと同様)
・線は出来るだけ素直な一本線で(=1本の線に多大な時間をかけることは禁止)
・現実的に線は20〜30本程度
が時間制限に含まれる暗黙の制限になってて、一番下が
> 複雑な形状を単純な形に置き換えたり、対象の重要な要素を素早く捉えたり
という、記号化の練習というわけだ。だからこれも明示的に禁止するなら、
・線の数は30本まで!
として、「時間制限無し、線の本数制限あり」の方が純粋に記号化の練習にはなる。
「記号化速度」の練習ではなく、単に「記号化」の練習なら、普通はじっくりやったほうがいい。
ピクトグラムを考案するときは時間制限なんてないわけだし。
0286名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ d9df-36M6)
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2022/01/17(月) 20:59:09.55ID:ymwwSNEg0
ひとまとめに時間制限にしてるから目的が曖昧になってしまってる。
ただし速さ自体はそれなりに重要ではあり、
運動でも足が速いか、つまり100m走のタイムは何をやるにしても重要なのと同様、
思い通りの線を速く描けるかは何を描くにしても効いてくるし、そもそもこれが無いと速くは描けない。
だから目標に到達する為の最低限度の速度は必要であり、1分クロッキーで線が30本程度なら、
・1秒あれば任意のラインを描ける
だけの手技は必要で、これが無いとそもそも無理だ。
未達ならまずはひたすらトレスして「任意の線を速く描ける」ようにしないといけない。
(この1本1秒が絵師としてどれくらい必要な速度なのかは俺には分からない)

ただ、速く描けるのは便利な技能だとしても、それが過剰な速さなら、
それを求める努力をするのは見当違いになる。
「記号化」の訓練なら、線の本数を制限したり、
手彫り版画やピクトグラム同様、絵を単純化する練習をするべきで、
これを時間制限によって間接的に暗黙的に行うのは混乱の元だ。

「記号化速度」については、大量にさまざまな感情を表現する必要がある週刊漫画家や、
道端でサクッと描く大道芸似顔絵師とかでないと必要ない気がする。
ただ知らなかったが、スケブってスケブ文化発らしく、
皆と同程度にはサクサク描けないとお仲間にはなれないのかも?
> スケブは、クリエイターが自分の同人誌を買っていただいたお礼として、ファンのスケッチブックにイラストを即興で描く文化のことだ。
> https://jp.techcrunch.com/2021/02/19/skeb-buyout/?guccounter=1
0287名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ d9df-36M6)
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2022/01/17(月) 21:01:39.92ID:ymwwSNEg0
いずれにしても、速く描けること自体は便利だから訓練するのはありだと思うよ。
そしてその基本はまず線の速度だから、「手癖を鍛えろ」ということになる。
ただし、こういうのってアンチデジタルラッダイトではないが我田引水になりやすくて、
絵の修練をしてきてる奴は結果的にそれなりに速いから、描ける奴は「速描出来るほうが偉い」としがちなんだよ。
だから本当にその速度が必要なのか、そこで何をインストールするべきかは考えるべきだ。

まあこれについてはプログラミングのほうがだいぶ酷い。
今時の若者はキーボードを使えない、
タイプが遅すぎて授業時間内にサンプルコードすら打ち込めないから授業にならない、
と嘆いている大学講師が散見されるが、
あれは完全に嘘で、昔の方がもっと酷かった。
昔は一家に一台もPCがなく、キーボードに触るのは授業でだけ、の人も普通だったからだ。
プログラマは日々キーボードを使うから結果的にタイプが速くなっただけで、最初から速いわけではない。
同様に絵師も、上手い人は結果的に速くなったのであって、最初から速いわけでは無いと思うのだが。

時間制限をすると、どうしてもその時間制限が気になってしまう。
時間制限に対しては、手技の速度があれば絶対的に有利で、
これ自体は運動での基礎体力と同様に重要だから鍛えるのは意味があるとしても、それは多分結果的にでも鍛えられる物だ。
(だから取り立てて鍛えるのではなく、勝手に鍛えられるに任せるという方策もありだ)
手技の速度がないのなら、雑にならないように時間制限をなくした状態で訓練をすべきで、
これとは別に手技の速度も鍛えてれば、結果的に合わせ技で高速クロッキーが出来るようになるはず。
ただこれも、教える側は「『今』難なく出来るし取り立てて練習した覚えもないので、
俺は『最初から』出来てたはず」と錯覚しがちで、
若者のタイプ速度について嘆いている馬鹿と同様、
「お前が学生のときにどれだけ出来てたつもりなの?」と問い返してみるべきだよ。
今では高速クロッキーの達人も、駆け出し絵師のときはそうでもなかったのではないかと思うよ。
ただしタイプ速度と同様に、速いに越したことはないのも事実だし、そこから鍛えるのもありだとも思うけど。
0288名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ d9df-36M6)
垢版 |
2022/01/17(月) 21:03:25.15ID:ymwwSNEg0
>>271
そう言われても元々知識もないし、結局俺にはクロッキーが何を目指した練習なのかは分からない。
もっと具体的に言ってくれ。
とはいえ話を総合するに、「記号化」の「回数」を稼ぐ為の「時間制限」に見えるから、
ならば時間制限自体は目安にして「10体クロッキー(10枚描く)」として「回数」を目標にするほうが直感的で妥当のはずだが、
そうなってないのだから何かしら理由はあるのだろう。
同様に「記号化」の鍛錬なら「30本クロッキー(30本以下の線で表現しきる)」の方が妥当だが、こうもなってない。
ただし「時間制限」になっている理由は君らに完璧主義者が多すぎて、
「時間制限しないといつまで経っても終わらず、回数を稼げない」ことが理由な気がするから、
これが当たってるなら、非完璧主義者は本来の目的を直接目指して「時間制限」は外したほうがいい気はするが。

あと、君らが偶に言ってる「凄く上手い人がささっと手抜きで描いた絵」を目指すのなら、
手抜きに見えるのは最低限の線で表現されているからであり、つまり「記号化」を極めた状態だから、
クロッキーで「記号化」を極めるのが直接的な到達方法に見える。
また、一般的な漫画も線画でほぼ全部伝えてるわけだから、同様にデッサンよりもクロッキーの方が妥当だろう。
でも、クロッキーをいくら繰り返してもデッサンの技術は上がらないのは同意。
だけど、一般の漫画家にとって必要なのはデッサン能力でもない。
だから自分にとってどの能力がどれくらい必要か考えてインストールしていくべきだよ。
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