絵が描けるようになりたいなあ
https://imgur.com/5O5PyGb
今の画力として置いておく。
ポケモンはよく知らないがメジャーだし大してクセも無さそうなので練習のネタにしようかと。 https://imgur.com/a/QdXluPr
初日から何もしないのはアレなので手元にあったものを模写した。亜咲花『Play the game』オカルティックナイン版ジャケット。
模写も久しぶりだったので線を書く感覚から…とりあえず毎日何かやりたい。 結構かける人だと思った
模写も悪くないけど斜線で塗ってごまかさずにきちんと線をとらえよう
模写はデジタルでやらないの?
デジタルでやるとアナログより楽だよ https://imgur.com/a/u9bCCGG
模写、天海春香。明日色塗ろうかな。
>>5
レスありがとう。それっぽく似せられるぐらいにはなってるみたいだ。
>>6
ありがとう。
鋭いね、全くその通りだと思う。色の境界線も実線で真似ようか、直で色塗ってしまったほうがいいのかな。>斜線で塗ってごまかさずに
今日はデジタルでやってみたよ。デジタルが未だに使いこなせてないから紙に描く方が楽だと思っちゃうんだよね。でもアナログじゃ色塗れないし限界は感じてた。指摘ありがとう、これからはなるべくデジタルでやることにする。 模写のネタを探す段階で一旦途方に暮れる。
そもそも練習=模写しかやってこなかったんだけどデッサン?でもやった方がいいんだろうか…こういう練習した方がいいとかあれば教えてもらえるとありがたい。 練習を目的にしてはあかんな
どんな絵を描きたいかという目標を持ちながら練習しよう https://imgur.com/a/xgC39o6
見直したら顔のバランスがあまりに酷かったので修正、あと基本の色を置いてみた。イチから描く時もそうなんだけど、なぜか首が長くなりがちだ。色を選ぶのが難しい…。
>>9
凄いね、その通りだ。自分がどんな絵を描きたいのかということについて、面倒なのと怖いのとで向き合うことから逃げてきた節がある。痛いところを突かれた。
でもこの際ちょっと整理してみようと思う。助言ありがとう。 ・一次創作か二次創作か → 二次創作のみ。
・漫画(モノクロ)かイラスト(カラー)か → イラスト。
・キャラ単体か背景込みか → 背景込み。むしろ背景メインかも。
・萌え絵系かリアル系か → どちらかと言えばリアル系。ロリ体型は好みではない。
・総じてどのような絵を目指すのか → 描きたいのは風景の中に人がいる光景というのが一番近い。シーンを描きたい。
こんなところかな…?
所謂絵柄については目指したいイラストレーターとかピンとこないんだよね。自分があんまり知らないのもあると思うけど、見ていて好きな絵を描く方は時々いるもののそれを自分が描きたいかというと疑問が残る。
まあイマイチ詰め切れていない気もするが上に書き出した5番目が答えの軸になるかな。 https://imgur.com/a/t15kKZn
風景描きたいとか言って描いてねーじゃねーかと言われそうなので前に書いたのを貼ってみる。
これは極端な例だがまあこういう絵が好きみたいだ。色々荒いしアレだけど自分が書いた中で一番気に入ってるやつ。2〜3年前だな。
絵描いてみるかと思って1年くらいは割とやってたんだけど、リアル不調やらなんやらでこの2年くらい背景までちゃんと描いたのがほぼ無い。まあ言い訳なんだけどさ。 模写だけやってた4年間くらい意味無いほどオリジナルがめちゃくちゃになった俺が言うのもあれだけど、素体とかパーツパーツをササッと描けるまで練習するのをオススメします。
デッサンもやるべき。影の入り方の勉強にもなるしモノの大きさの区別も見て描いて納得するのが地道だけど上手くなる。模写よりも表情の描き方を参考にする程度でやってみること。
模写があれだけ上手くなるならオリジナルでも絶対上手くなるので参考までに(⋆ᴗ͈ˬᴗ͈)” https://imgur.com/a/yFXcQVX
塗り完了。レイヤーを分けていなかったので特攻した。オタオタしながら当てずっぽうに色を選んでいるので雰囲気がバラバラだなあ。
>>13
4年も続けられるのは凄いと思う。何かあったんだろうか…?
確かに、特に足とか腰なんかブラックボックス状態なんだよね。構造の知識を身に付けたい。
なるほどデッサンはそういう効果が。表情の描き方か、難しそうだ…ちょっとデッサンのやり方調べてみる。
詳しくありがとうございます。右も左も分からないのでとても参考になるし助かる。明日から素体練習とかデッサンの方向でやって行くことにします。 https://imgur.com/a/Rq30BjA
模写、ロボティクスノーツ資料集p.15と写真ACから(https://www.photo-ac.com/main/detail/755482)
教えて貰ったように基本的なパーツが描けるのを目指す。まず一番わかってない下半身を模写していこう…と思ったが折角なら腕も真似しようと思って早速フラウの手に時間食った。
あとデッサン調べたら簡単な形からというので、とりあえず立方体作った。
明日も続きをやる。 https://imgur.com/a/HCFbqcL
左上はこれ(https://imgur.com/a/7AtsxZo)見てデッサンのマネをしたはずだがヤバいな。まず何をどうすりゃ良いんだって感じだしデジタルツールが上手く使えない。やるしかないか…。
あとはポーズマニアックスの模写2点。スレにうpったデジタル模写はスマホで見ると歪みが酷く、描いてるときそれに気づけないのが問題だ。
昨日は続きをやると言ったがこれでは漠然とした模写になってしまう。形を学びたいなら着衣よりヌードだし陰影を付けるなら先にデッサンをやってみたほうがいいだろう。
それなのでパーツ勉強→ポーズマニアックス模写、陰影→デッサンからと考えた。しかし4年前までアナログ絵なんか殆ど描いたことすらない有様だったのにデジタルの壁がしっかり厚い。頭が固いんだろうなあ…。 https://imgur.com/a/jEyOSAF
ポーズマニアックス模写。
前回はリアルな影を見るというのにひどく納得したのもあって、デッサンという名に拘ってしまった。でも13さんが言ってたのは立体物を見て自分で二次元に落とし込んでみる経験が大事ということだよな。
それに自分で回せる範囲をやらなきゃ意味が無い。1日経ったがあの立方体をどうしていいか改善案すらさっぱり浮かばないもの。
>>17
ああ、スレチだよ。悪いけど帰ってくれ。 >>16
立方体のスケッチは逆パースになってしまってるね
向かい合う辺の奥側は手前より長くはならないって意識で描いてみたらいいと思う
写真を一旦軽くトレスして、 線の角度とかをスケッチと見比べてみてもいいかも
二点、三点透視で箱描く練習すると逆パースに気付きやすくなるよ https://imgur.com/a/6H0n7OT
昨日と同じポーズ模写、しばらくこれ描く。二点透視三点透視の箱も描いてみた。思ったより難しい。立方体っぽく見せるのは骨が折れそう。
>>19
そうかパースがおかしかったのか。なるほど言われてみれば手前の面が奥の面より小さくなってておかしいな。実物見てる時向かい合ってる辺が平行じゃないなとは思ったんだけど、うまく捉えられてなかったんだな。
アドバイスありがとう。そういう法則とか念頭においてまた描いてみます。 https://imgur.com/a/asvUzTZ
箱と模写。昨日の3点透視は3点透視になっていなかった! https://imgur.com/a/sVfN7tI
あとパースについてちょっと考えてみたんだけどどうもおかしい。全く同じ長さの青い線分を点Aから見た時、「見える」長さは赤い線になるはずだと考えた。が、これを図にすると遠くにあるほど長く見えることになって実際と反する。
距離の観念が抜けている?何か設定が欠落しているような気がするけどわからない。
ただy軸と重なる時点に見えるのは正しいはずで、真正面のパースってなんだ?という疑問も…。 あと、これ描いてるとき気づいたけどペンの追従性がすごく悪い。yなんてとてもじゃないが書けない。デジタルに壁を感じる一因かも。ペンタブだと仕方ない現象なのかな。 y軸マイナス方向へ行く程、観察点Aから遠退くのでAからの青い線の見た目は短くなる。よって赤線も離れるほど短くなるはず。
上から俯瞰で見た見え方とAからの見え方は違う。仰る通り距離の観念が抜けてるのかな。 仮に青い線が厚さ15cm高さ2m長さ5m程のブロック塀だとした場合、
正面から見た時、y軸0方向を見た時のパースの掛かり方は
二点透視だと厚さ15cm高さ2mの矩形が見えるだけになるけど
三点透視だった場合、垂直方向の消失点にすぼまって見えるので矩形にはならないと思うよ。
それが正面から見た時のパースのつき方かと。 https://imgur.com/a/PeTZ7mK
箱と足。箱を書くのが思っていたより大分ムズい。正直舐めてた。
見直して気づいたけど>>23のxとy逆じゃないか…。これは恥ずかしい。「y軸と重なる時」は「添付画像のx軸と重なる時」のつもりで書いてた。もし混乱させてたら申し訳なかった。
>>25-26
なるほど、勉強になる。
これが感覚的に1番厄介な点かも。点Aと線分の両端を繋ぐ線同士の角度も実際と逆だし、>>23の図はあまり意味を為さないみたい。>上から俯瞰で見た見え方とAからの見え方は違う
確かに視線と平行な方向は全部圧縮されて奥行きゼロに見えて、それ以外が残って形に見えるな。具体例を考えてみると分かりやすいね。
ありがとう、お陰様でちょっと頭の整理ができた。パースって絡む要素が多くて難しいね。 https://imgur.com/a/cj827VF
もしこの俯瞰図で見るべき点があるとすれば、線分AYとAY'との差かな。
視線と垂直な長さは視点からの距離に反比例して「見える」ので、同じモノなら視点からの距離が近いほどメリハリがついて見える。
縮尺が小さいと迫力に欠けて見えるのは例えば頭と腕のサイズに差がなく見えるからだ、とフィギュアを眺めてて気づいた。実際のモノの大きさとかっていうのはこういうことなんだな。レンズ越しじゃなく自分の目で見たモノを追っていくこと…。 パソコンのアプデをかけてしまったのでうpれなくなったorz
と言っても今日はフリー写真の消失点割り出しを何枚かやってみたくらいだ。
>>28の左下にサギっぽいことを書いているし>>27の箱は滅茶苦茶だ。
根本的に理解できてない。謎箱を描くのはヤメだ。明日はまたデッサンやりたい。
>>29
サンキュー。 【悲報】昭和の電車内、ヤバすぎるwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww [605155746]
https://greta.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1642325546/
https://imgur.com/a/PoxuHWV
なんか板が荒らされてるっぽいので先に箱だけ。教えて貰った写真の輪郭をトレスするやつやってみたのが左上だ。確かにちゃんと手前の辺が長くて輪郭だけでもう立体的だ(語彙力)でも実物は色の膨張なのか天面奥に行くほど大きく見える気がしてしまう。写真見て補正するズルをちょっとやったのだがそれでもまだ足りなかったみたいだ。観察力が足りんのだな。
実物を見て描くとき本当は体の向きを変えずに見ると描くをすべきなんだろうが、俺は視力がクソ悪いので現状ちょっと厳しい。色々な意味で見るチカラが良くなったらいいな、とか。
下3つはパース定規というのを使ってみた。頭がパンクしそうだができたものは成る程立体的で凄い。 >>33
いや、右下3点透視の箱おかしいな。どうなってるんだ?騙し絵めいている。 https://imgur.com/a/yA9mgoV
ポーズマニアックス模写、今日は同じポーズの女性モデルにしてみた。脚が不思議なことになっている。筋肉がないとこうなるのだな。
3点透視の箱また描いてみたが、どうも何かがおかしい。アイレベルが箱の真ん中当たりなのにこうもパースがつくものか。しかしガイド線とは矛盾していないハズだ…。
色々切ってみた結果手振れ補正を切ったらペンの遅延が無くなった。やったぜ。 3点はアイレベルが紙に入るように描いたらダメだで
例えば1〜100以内の数字しか出せない計算機で20000とか入力するようなもの
その場合は4点透視とか魚眼レンズで描くようにしないと アイレベルが対象物の中心くらいにある時には上下のパースは付かないから
縦のパースは必要ない。
その場合は二点透視でいい https://imgur.com/a/5abpJTB
今日は1時間模写してみた。もう体描けるんじゃね?って思って描いたのが右端、後からちょっと赤してる。微妙だた。次からまずザッと描いてみてから模写するか。
>>36
何っそうだったのか。なるほど例えで感覚的に分かった。言われてみれば確かに3点透視というより魚眼っぽいな。
ありがとう、今度から3点透視の時はアイレベル気をつけます。
>>37
fmfm確かに目の前の箱を見ている筈なのに縦パースっておかしいな…。2点透視だとしっくりくる。結果的に無理に3点を使う必要の無い角度だった。
ありがとう、2点と3点の使い分けできるように勉強します。 写真に撮ると広角に近いレンズで撮る事が多いせいか?3点透視になるよ。
人の目で見た自然な見え方は二点透視だと思うから
意図しない場合は二点で。 https://imgur.com/a/Yqz0ijS
今までつかってたいむがーはベータ版だったようだ。Hiddenからリンクを取ったが見られるだろうか。
左からパッと見だけで描いてみたもの、模写、チラ見しつつ描いたもの、見ないで描いたもの。
期間区切った方がいい気がしてきたので1週間単位でテーマ立てしてみる。まず人物的には素体、概ね立ち姿の状態が全身描けること。背景的には二点透視の箱を扱えるようになること。デッサン含む。来週水曜まで。
>>39
へええ、勉強になる。
確かに写真は見たままと結構違う。色の塩梅なのかなんなのかわからなかったけど、パースのつき方が違うからだったのか。
これはいいことを教えてもらった、ありがとう。 となると絵は2点透視で描いて絵の中の人物が持ったカメラの画面は3点透視に近くすると良いのか。面白い。 >>41
まあそうとも言えるけどそこまで細かく表現するなら
そのカメラの絵のレンズが広角レンズである事も忘れずに。スマホだと分からないけどね。
レンズによる見え方の違いは知っておいた方が良いとは思う。
画像を見て描いて何か見た感じと違うなと感じるのはその辺が理由だったりするので
画像を見て自然に見せる絵やデッサンを描こうとするには画像を選ぶ。 そもそも透視図とは片眼で見た(もしくは一眼のカメラで撮った)視界をある程度再現した物
そして1,2点はまっすぐ前を見た場合の視界で3点は首を上下に傾けた場合の視界
傾きが小さい場合は3つ目の消失点が非常に遠い(A4の紙の絵なのに消失点が10m先とかになってそれは2点の絵とほぼ同じ)
40°傾けたとかなら消失点も30cmとかになって現実的になるけど >>42
ああそうだねありがとう、望遠や普通のレンズだとまた違うか。そういえば昔使っていたバカチョンカメラは実際とのズレはあまり感じなかった気がする。
広角ひとつ取っても焦点距離の違いやらなんやら複雑だ、その辺も追々勉強していきたいですね。
>>43
絵というのは抽象寄りに思えるけど、知識と論理が骨になるんだな。
一人じゃ上手く掘れないような視点や指摘をいろいろ貰えるので本当にありがたい。
>>44
うーんなるほど人間が両目で見るのとは元々の仕組みからしてズレがあるのは注意しないといけないか…。
確かに縦のパースが全くゼロというわけじゃなく無視できる範囲ということだね。
ありがとう、ある程度の落とし所を見つけられると良いんだけど。 https://imgur.com/a/jMTWDwe
色々指摘を貰ってなんとか少しわかってきた気がするので一旦3点透視について整理してみた。間違いや不可解な点があったら指摘して欲しい。
まずこれはアイレベルを紙面内低めの位置に取ったもの。>>36さんの指摘にあるようにこれは破綻している。理由は1枚の中に俯瞰(例えば平面A)と煽り(例えば平面B)が混ざっている=画を切り取った「眼」が固定されず動いていることになってしまっているから。これをやりたいなら魚眼レンズで、ということになる。 https://imgur.com/a/dLrQW69
自然な視界を求めるにあたって、人の目の静視野は上50°下75°の125°程度だそうだ(https://www.bikebros.co.jp/vb/sports/stame/scolumn05/scolumn05-20151214/ 参照)
そのうち弁別視野つまり「ピントが合う」範囲は僅か約5°、頭を動かさず瞬時に情報受容が可能な有効視野は水平約30°垂直約20°以内とのこと(https://blog.56doc.net/Entry/484/ 参照)
頭を動かしても情報として受容できる安定注視野は精々水平90°垂直70°だという(同上参照)。人間の視界で色がついて見えるのはほんの限られた範囲で残りは記憶補正によるものと聞いたこともある(ソース未確認、済まぬ)し、パースで焦点を当てるのも最大安定注視野程度で良いのではないか。
で、この画像の左と真ん中は縦のパースが掛かる。しかし右端の場合は無視できるレベルの遠方に3点目の消失点が現れるため実質2点透視で描くのが自然である。
2点透視の場合でも視線がアイレベル線をなぞるように視点が回旋すれば消失点は変わる。
静止画である限り視点と視線の角度を固定して切り取った画面である、という点が重要だとようやく気付いた。現状こんな感じ。 https://imgur.com/a/NwTcqui
昨日は疲れて寝てしまった。
成美堂出版の『筋肉・関節の動きとしくみ事典』が面白そうだったので買った。絵にも活かせそうなので少し写したりした。 https://imgur.com/a/EdRsK4k
模写のやり方がよくわからなくなってきた…。
一番最初によく見るフェーズを入れるべきだ。 https://imgur.com/a/wvlMcAY
何故かPCからこのスレが開けない。落ちてないよな?
この4段階模写はなかなか良い。そして浮き彫りになった問題点が幾つか。
・概形を取る力が低い
・人体の比率が身についていない→安定性・再現性が低い。
・立体把握ができない→部位毎に似たような描ける角度に収束しがち。
素体を描けるようにと言ってもこれは相当の難題だった。さて、どうするか。 https://imgur.com/a/Q2EvVkD
詐欺絵を描くのが好き(好きとは言っていない)で困ったものだ。
立方体が垂直方向に水平移動した場合、地面と垂直な4辺はそれぞれ同一直線上を動くはず。しかし上下への移動距離が大きくなるとズレ(赤丸部分)が出たり底面が歪んだりしていく。
実物を移動させてみたが一定以上移動させると底面が正方形で一定になる。それを見る視線は煽り及び俯瞰であり3点透視だ。
この図が成立するのは先日引用したところで言う安定注視野の範囲に限ると考えられる。
絡むのは視野角、視点との距離、点の位置など。
続きは明日。 https://imgur.com/a/e1zmEGS
箱デッサンというかスケッチというか?角度を注視したら今までで一番マシな気がする。しかし色のセンス悪いな。
箱描くのは辛いのでガンダムヘッドも描いたよ。 人の目で見た物は厳密に言えば三点透視ではあるよね
視点が固定されてるから左右にパースが付くなら上下にだって付く。
でも手が届く範疇の物を書く様な時は2点透視でいい。その方が自然に見えるからという理由だとは思うけど
三点で書きたいのならそれはそれで良いとは思う。
普通に静物デッサンをするなら三点では書かない。それほど大きなスケール感は不要なので。
で、大きな建物などを見上げたりする時は三点透視で書いてやった方が自然 だと思う。
何を自然とするかは人に寄るところも大きいのか? https://imgur.com/a/JAedX1c
もうパソコンを閉じてしまったので補足を少し。
書き忘れていたが点線部分は半分フリーハンドで書いてるので黄色線部分は辻褄合わせになっているかも。コレのせいで混乱させてたら済まない。
>>53
俺も最初はそう思ったんだが、角度をより極端にしていくと天面手前の角度が鋭くなっていくことからズレと判断した。箱の幅を結ぶ点線は確かにややズレているが影響は無視できる程度と見ている。
それを踏まえた上で何か誤解や誤認があるだろうか。良かったら教えて貰えると有難い。 >>54
うん、2点透視3点透視の扱いはそういうことだと思う。まとめサンクス。
俺はかなり低い視点からグッと見上げる構図とか遠くを見渡すようなのが好きなんだ。だから三点透視で描く時もあると思う。
しかし普通に広い道を見渡したり近距離のモノを描くなら、仰るように上下のパースは無視できるレベルと扱った方が自然だよね。このスレでは自然≒人の目で両眼視したものと扱って貰って構わない。 天面、床面も?手前角が鋭角にはなっていくとは思う
そこまで行くとかなりの歪みというか、そういう感じにはなるとは思う。
けど立方体に見えなきゃいけないんだと思う。
図ではアイレベルとその上のは立方体に見えるけど
アイレベルの下のは既に立方体に見えない。
そこんとこ正確に書いてあげないとダメなのではないか?
理屈的に歪んだように書く事はあっても角がズレる事はないと思うんだけどな。
それでも立方体に見える様には書く。
そういう事言ってるんじゃないのかな?違ったらすまんです。 なんか知らんがIDが変わるなあ
どうでもいいけど53 54 57は自分です >>57
うーん、なるほど。立方体に見えない原因が高さなのか全体の形なのかが問題ですね。
後者の線で行くと、立方体に見せ続けるなら3点目の消失点を取るべきという話に繋がる。3点透視にしても垂直方向の辺のうち手前と奥の辺はあまり影響を受けない。この2辺はほぼ同一直線上に存在し続ける。しかし左右の辺は大きく影響を受けるので大きく内側に移動し、角度変化とのバランスを取ることで立方体の形を保つ。
つまり3点透視ならば底面及び天面は手前と奥の辺の位置を基準に取る必要がある。ところが>>51の図は左右の辺を基準にその2つの面を取っているので手前と奥の辺に誤差が生じていく、と考えている。
また前者の場合は、この図の性質からあまり重要な問題ではないと考える。
長々書きましたが混乱してきたので明日また書き直してみます。ご指摘感謝。
>>58
おk、了解です。そういう時ってあるよね。 https://imgur.com/a/0AVrGWo
>>53さんマジでありがとうございます。書き直したらキレイな直線でした。
これ巨大な直方体から面を切り出してるのと一緒だからズレるのはおかしいんだな。何処からが3点透視にすると自然なラインなんだろうという結論ありきで転がってたので指摘を受けなかったらやばかった。
本当にありがとう。 例えば下に極端に移動すると天面と底面手前の角が鋭角になるけど、直方体の外形に鋭角が現れるわけないんじゃないか。
もう視線が真下を超えて背面方向に向き始めてる?或いは箱が回転してることになるのかな。
またあんまり適当なこと言うとアレなんだけど。コレが移動をキツくしても立方体に見せ続けるためにはどうすれば良いんだろう。 絵は1点も2点も3点も60°視円錐内に収めるのが普通
https://imgur.com/a/4fyWYaG
左の図は90°視円錐と60°視円錐の円
描かれた四角形はすべて正方形で60°より外の四角形が歪みが強く長方形に見える
DPは対角消失点で足元から45°の方角へまっすぐ伸びており
一点透視におけるすべての正方形の対角線はここに収束する
DPは一点透視においては90°視円錐と消失線の交差点に発生する
緑色の数字は足元から対象までの距離
右上の図は左の図を横から見たもので視界の角度と地面との距離を表した図
視円錐の角度を半分にすると距離が測れる
90°の場合は45°の三角形になり1:1:√2(図の場合高さ170距離170になる)
60°の場合は30°の三角形になり1:√3:2(図の場合高さ170距離170×√3になる)
三平方の定理や三角比で計算できる
ちょっとカメラが出てるけど正確にはレンズの真下がスタートや
右下は多分DPから角度を取って消失点の上下に発生するってのだったと思う >>62
すげえぇありがとうございます!約60°という解は出てるんですね。面白い。今日はこれ参考にさせて頂いてちょっと考えてみます。
>>63
難しいね。
>>62さんが示されているように具体的な数字を足掛かりにすると理解しやすいかも。 https://imgur.com/a/4zxj1xZ
>>62さんの図を参考にちょっと色々書き込んでみた。
まずこれ、視点の高さ170cmの場合「90度視円錐を、視点からの垂直距離170cmの点を含むように地面及び視線と垂直に切った平面」が基準と考えて良いのかな。
視点の高さ170cmの時、視点からの垂直距離170cmの平面(下の図の平面α)がスケール1/1となる基準と仮定すると
・円Oは平面α上にある。
・295cm地点にある60度視円錐の直径は約196cmに見える。
・点P及び点Qも平面α上にあり、仰角30度の点Pは地面から約170+98=268cm、仰角42度の点Qは地面から約170+153=323cmの高さにある。
・仰角30度の平面β上にある点X、点Yはどちらも直線p上に見える。
・対角線が視点を通る同一直線上にある正方形b、cはどちらも上の図では緑の四角形として見える。b、cの辺の長さの比は約98:170になる。 https://imgur.com/a/lBUXeXf
・絵を60度視円錐内に収める=描くのは60度視円錐内にある物と理解する。地面と視線との距離は一定の為、対象物が遠ざかるにつれて平面αにおける対象物の立地点の高さは視線の高さに漸近する。
例:高さ5mの建物の全体が絵に入るには建物が視点からどれくらい離れていれば自然か。単に60度視円錐の底面の直径が5mになる地点Aでは不充分(建物の一部が地中に埋まっていることになる)。よって、5.7m離れている点Bならば自然に描くことができる。この時平面α上では高さが約1.49mに見える。
といった事を考えたが、なんかおかしかったり足りなかったりしたら教えてもらえると有難い。 そうだ、1週間毎にテーマを決めると言ったな。アレは嘘だ…という訳でもないが一回背景有りのオリジナル描いてみようかなと思う。素体練習は単純に描く量が足りないのでポーズマニアックス続けるか。 >>66
少し上向けばA点で建物画面内に収まるじゃない? https://imgur.com/a/maJe6eI
背景(壁)
ポケモンの子で素体を描いてみた…筈だが。>>3よりは幾分マシになったような別人になったような気がするぜ。
視点は高さ腰の辺り、対象との距離1.5mほどを想定している。
>>68
ううーん確かに、カメラを上方に傾ければ入りますな。>>66はあくまでカメラを水平に構えた場合、と考えて欲しい。
カメラを傾ける場合は基準となる90度視円錐も回転するわけで、その場合縦のパースがつき始めるんじゃないかな。
水平視状態で60度視円錐内のモノは自然な視界に収めることができる。それより外を収めたい時は仰るようにカメラを傾ける必要があるので、上や下に消失点が現れる=1点透視ではなくなる、と考えています。>>68さんはどう思われますか? https://imgur.com/a/u0zG0qN
服を着せたら手の小ささと脚の太さが酷かったので修正。適当に背景も追加してみた。
段階を追うごとに曖昧なまま描く部分が増える。次は色塗りか…
>>68さんの「カメラを傾ける」という観点は実際非常に重要なポイントだと思うので、それについてもちょっと考えている。そのうちまた纏めてみよう。 https://imgur.com/a/fxpJLNW
終わり。何かヘンだなという域を超えている。何もわからない。
いつも基本色→影→光という具合に塗っていたがどうせ色塗りなど何もわかっておらんのだから趣向を変えて、全体の影から光の具合を塗ってしまってから細かいところに色を置いた。掛かった時間はだいぶ短かったと思う。まあ当然だな。 >>71
暗い場所を描いてるのならまあ光源の謎とかはあるけどいいんじゃないか
これ普通に明るいところだよとか言われたらさすがにびっくりするけども >>71
全体的に薄暗めだとキャラが埋没したり立体感出し難かったりするから、街灯に照らされてるみたいに明暗強めにしてもいいかも https://imgur.com/a/yeVhXqE
上の図、>>66の点Aが60度視円錐断面の下端になるようにカメラを回転させた場合を考える。60度視円錐の両端点はそれぞれA’からA”へ、B’からB”へ移動している。
点Aに立っている高さが視界一杯の建物について考える。回転前、視点からの立地点と上端との距離の差はゼロだ。しかし回転すると建物の高さは高くなり、視点から立地点までの距離はAA”分短く、上端までの距離はB”X分長くなる。つまり視点Pから下端Aの距離PAと、上端Xとの距離PXには長さAA”+B”Xの差ができる。 しかし待てよ、水平視状態でも視点から視界の中心と視界の端とでは距離差があるじゃないか。その差の絶対値は対象物との距離が離れるほど大きくなる。(>>74下の図、赤線分)
カメラを回転させたってそうだ。下端と上端を比較したが実際視点からの距離が一番短いのはA'B'とA"B"の交点だ。
今のところポイントは視点からの距離の相対的な差だと考えている。>>62さんの図からもわかるように見える大きさは視点からの距離に比例するからだ。
しかしアイレベルが視界に入っている以上3点透視にするのもおかしい。(>>46参照)
アイレベルが視界に入る程度の傾きならばその差は無視して良い、ということだろうか。 >>72
おお、そっか、ありがとう。流石に明るい所ではないw
なるほど光源の謎か、何だか妙なのはきっとそのせいなんだな。夜、寂れた駅の照明の下にいるような状態を想定していた。だから光源は真上、あとは有るとしても少し離れた左右にあるくらいかな。言われてみれば>>71は正面からの光を受けているようにも見える…
>>73
あーなるほど、確かに何だかボンヤリしているなあとは思った。メインとなる人物はコントラストを強くすれば良いのか。明暗をつけるにはまずどう影ができるかの理解も必要だな。
ありがとう、今度はキャラの明暗に気をつけてやってみます。 どうも俺は三点透視に拘り過ぎるなあ。話が行ったり来たりしてしまった。
アイレベルが入る限りにおいては二点透視で描くのが自然、で一旦答えとしよう。
明日からまた素体とデッサン練習。 https://imgur.com/a/S8iTSKp
今日は目が疲れたので紙で。
『筋肉と関節の仕組み事典』を参考に手、再現性を模索。左上から時計回りに描いた。
>>79
いいね。挫けないで足掻き続ければ何処かに行けるかも。 https://imgur.com/a/tyu3Keb
>>71を光源と明暗に気をつけて加筆してみた。
確かに幾らか見栄えがするようになった気がする。 顔の立体感というのは難しいな。あまり影やら線を書き込むと可愛らしさから離れていくし。
またわからなくなってきたんだが出来上がった絵を見るとき顔を見る視線と足を見る視線が同一なワケなくないか。じゃあ描く時は?1枚の絵が60度視円錐の寄せ集めになってしまう。なんだかオカシイ気がするよ…。 >>82
アイレベルが顔のあるとして顔と足元に視線向けたときに縦方向のパースのかかり具合が変わるってこと?そういうことではない? >>84
そうそう、そういう事です。
カメラを対象の顔の高さに水平に固定している。でも足を「視界に入っていると認識する」んじゃなく「見よう」としたらカメラを下に振るよね。その二つの足の見え方は違うんじゃないか、と。 例えばデッサンの時、アイレベルを対象の顔の高さに取って人を描くとする。その足を描くためには足を見なくちゃいけない。でもその足を見る視線は顔を見る視線よりも下に角度がついた、見下ろす視線だ。その視線による60度視円錐は顔を見る視線が作る60度視円錐とズレている。それらを併せて全身を描くと、1枚の中に複数の視線が混じってしまうじゃないか?複数の視界がツギハギされたものになってしまうんじゃないか、それは極論弧を描くんじゃないか? 他にも例えば、アイレベル顔の高さで水平に、人の全身が入るように普通の(広角や魚眼でない)レンズで写真を撮る。その写真に写った足を見る際の見え方(結果としてレンズを通した視界をレンズで見る間接的な見方となる)は、足が視界の中心に来るようにレンズを振って直接見た時の見え方と同一なのか?とか。
表現がヘタで申し訳ないが、上記のような例を考えているとなんだか腑に落ちない感じがするんだよね。 被写体との距離と表現意思にも寄る
目の前1m以内にいる様な物を描くなら人の目でも3てん透視にしてやらないとらしく見えない
例えば、狭いトイレの様な空間に居ることを表現しようと思うなら壁の垂線はアイレベルから下に消失点
がないと表現出来ないと思う。当然その距離に人が立てばそう見えるだろう。
一方、3mも離れた人を描くなら足元を描くのに視線は落とすが、そのズラした事による
歪みの変化はあったとしても許容範囲内であって、その距離に居る人 を表現するには歪みや三点目の消失点は要らないとおもう。
それでも自分はその微々たる歪みを表現したい!のであればそれを表現するのは自由かと。 >>88
うーんそうか。対象が視野に無理なく入るなら差は誤差だね。
確かにそういう話だ、ありがとう。 結局俺は同じ話ばかりしているな。3点透視に拘っているように見えると思うが、何も無理に3点透視を使いたい訳じゃない。この話も3点透視に収束する意識はあまり無かった。
「原理的にはどう見える筈なのか?」がイマイチ掴めない。高さを例に出したが幅でも同じなんだよね。両手を広げた対象の右手と左手はそれぞれへの視線を併せて1枚にして良いのか。約60度視野内ならば良いんだろう。
書いていて思うがデッサンの必要性はこの感覚を掴む為にもあるんだろうな。 人は顔を振らずとも眼球移動で視野を広げることができる点でカメラとは違う。自然な視界を求めるならばある程度の範囲は誤差として扱っていいのか。いやそもそもその範囲が約60度って事だった筈だ。堂々巡りだなあ。
絵に限らず「実質無視できる」といった誤差の扱いがヘタなんだよね。傍から見れば何故殆ど同じ2つの差に拘るのか?と思われるようだ。自分では別物に見えてしまう。
しつこくて済まなかった。 【何もしない人=年がら年中授業中寝るか漫画を読んだりして授業をサボって遊び呆ける事しか能がなく
肝心のテストの時等は全て人に尻拭いさせても平気な人間のクズ
筆記用具すら持ってこない小学生レベルの学力の池沼の分際で
結局不正がバレて平塚学園高卒の資格を剥奪されたのにも関わらず
芸大を受験する資格すらないのに"自称一生芸大志望"(笑)とぬかす
自分のケツもろくに拭けない所詮は口先だけの身の程知らずの出来損ないwwwwwwwwww
鎌倉市由比ヶ浜在住のこいつん家をけんまするのは大歓迎!!www『大場雄太』ほど批評家になる】
自分がバカにされないことに意識を集中する。
これが劣等意識がもたらす「引き下げの心理」なのです。
部下の行動、妻の言動、何かのコラムに批評することで
「自分の方が偉いんだ!凄いんだ!」と自分で確認しなければ、気がおさまらない。
だから、良いところより、批判することにのみ、すぐに意識が向く。
なぜ、人を誉めること、よい所を認めることにこれほど、ある人は抵抗感を持つのか。
誉めないまでも、一つの考え方としてとらえる事ができないのでしょう。
演劇や舞台の批評文ばかりを見て、あの舞台はキャスティングミスさ、
台本の流れが問題さと、退屈と苛立ちにアグラをかいて、人を批判するより、
一生懸命作っている演出家や出演者の方が人生を楽しんでいるし、心からの友達も多いはず。
何もしない人ほど批判精神ばかりを育てて、人生を孤独にする傾向があるのです。
批判ばかりがクセになると、自分の小さな行動に対しても「くだらない」「意味がない」
と自分にも批判精神は向いてしまい、自分の前向きなエネルギーまでもが枯渇します♥ https://imgur.com/a/Kaff31g
ちょっとだけポーズマニアックス模写。概形を取る練習。 人の目の見え方は魚眼に近いみたい そうするとパースは湾曲するのが自然
もし人の視界が150度ぐらいあって視界全体を等しく認識できるなら、高層ビルを近くから見たら湾曲して見えるはず
実際は視界そんな広くないし焦点以外はボケてくる(脳内補正もある?)から視界の端湾曲してるとは感じないけど
透視図法だとパース直線で表すから、アイレベル周りは三点だとどうしても歪みが大きくなるね
二点だとアイレベルから上下に離れていくほど歪みが大きくなる
https://i.imgur.com/XoPuoUo.jpg
パース関連だとこの解説が分りやすいと思った
https://twitter.com/i/events/794795201667551232
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>87
>足が視界の中心に来るようにレンズを振って直接見た時の見え方と同一なのか?
厳密にいえば違うんだろうね
でも厳密にいえばってくらいなんじゃないだろうかね
>94
リンク先なかなか面白かった 全部読んでみた https://.com/a/845Yd29
機械的に模写していても描けるようにはならなかったので、構造的に再現できるようになりたいのだが…。
とりあえず頭から書くのはやめた。 >>94
なるほど、ありがとうございます。
>>86でボンヤリとイメージしていたのはまさに左下の図のような事だった…。スクリーンが近いと肥大化して見えるのは気付かされた。言われてみれば確かに。距離の影響は大きいですね。
上のビルの図も納得、水平視60度視円錐の外を見ようとするならカメラを傾ける必要がある。その際は3点目の消失点がある程度近距離に現れる。
右2つのような見方を描くなら、バツ印が付いている紫部分が紙面に入らないように描かないとおかしいという事ですよね。前にあったアイレベルと3点透視との関係の話とも一致する。
真ん中のビルの図は感覚とも合う。垂直距離が同じでも視点固定で仰角或いは俯角を大きくしていくと3点目の消失点に収束していく。
文も図も非常にわかりやすく、靄が晴れました。ツイッターリンク先も参考になりそうですね。見てみます。
本当にありがとうございます。 >>95
確かに同一では無いがほぼ同じと見て良さそうですね。ありがとう。
人の目の視界は魚眼に近い…その観点は無かった。実際認識できている範囲なんて相当狭いんだろうな。視界の端を見ようとすればそれは端ではなくなる。気づいていないだけで焦点付近以外は結構歪んで見えているのかも。
ゲームのキャラ立ち絵の足を見ると、まるで足の高さで水平視したような感覚になった。視野平面の曲面化や視線の同一性への不安はそこから来たのだと思う。しかし変に煽りや俯瞰のように描いてしまっては矛盾するケースが出てくるけど、水平状態で描く分には許容範囲が広いんだな。まず水平を水平に描けるようになる事だ。 >>86
デッサンのアイレベルは自分の目の高さじゃないか? https://imgur.com/a/wtQGeR6
脊椎のうち最も頑強で可動域が狭い、回旋もほぼしないのが腰椎だそうだ(『筋肉・関節の動きとしくみ事典』参考、以下『事典』)。
腰から描くようにやってみる。 https://imgur.com/a/1IAtle6
>>99
そう、目の高さに水平なラインがアイレベルだよね。
しかしアイレベル上に視線を固定しながら視界の端にある足を視界の端にあるままで描く、というのは実際不可能に近い。顔を振るか顔を固定したまま眼球を動かすか、何にせよ足を描くには足を見ないといけない。
だからデッサンは焦点とアイレベルを定めて描くがしかし、描かれたモノは複数の視野平面及び無数の視線による集合になるんじゃないか。その集合体は平面ではなく球体の表面を切り取ったような曲面なんじゃないか、と。
で、>>94さんの左下にある2つの球の図がわかりやすい。これは上から見た図だが横からでも同じ事だと思う。
視点からの距離が近い、つまり視点から対象物毎への相対的な距離差が大きい場合、それは反映させた方が自然だ。しかし一定以上離れているなら相対的な距離差は小さくなるので曲面のカーブも小さくなり、それは無視して構わないレベル。
自分はこのように理解したが、如何でしょう。 https://imgur.com/a/SIXx6OG
>>62さんと>>94さんの図説でどれも説明がつくんだろうなと。
雑だけど>>94さんの真ん中のビル図に繋がるような。
視野平面のタテの長さは全て同じ筈だが角度が大きくなるほど垂直に伸ばしては歪みが大きくなる。だからそれを補正する圧縮をかける為の3点目、かな。 >>101
いやいやそうじゃなくてデッサンに限って言えば
デスケルなり指で「 」カッコ作る感じでキャンバスに収まるようにモチーフ見るから
そんなに間近で見て描かないんじゃないかなぁと思うんだけど、、、 >>103
あーごめん把握しました。
自分の理解が甘く、「デッサン」という語を「既に何らかの形で二次元化された物ではなく実際の立体物を見て描く行為」という意味を当てて使っていました。
以後単に上の意味では「デッサン」という語は用いないようにします。ご指摘ありがとうございます。 偏差値高そう
正直1は線とか見る限りある程度描けるんだよな
描きたいものがないんけ? https://imgur.com/a/nLl7J6K
ロボノ資料集や『事典』、ポーマニから模写。若干アゴを引いたり傾きが入っているのがマネできない。
二次元イラストは解剖図的なモノと些か比率が違うな。頭が前後に長い?同じ6頭身でも頭が大きく見える絵と見えない絵は何が違うんだろう。 >>105
こりゃどうも、だが残念高くなかったなあ。
一応描きたい物はある。というより浮かんでは霧散していくと言った方が正しいかな。
思うに、自分の頭の中にあるイメージは映像のように見えているつもりで実際抽象度が高いんだよね。ある程度描けるといった評は嬉しいが、実際抽象を具体化する力は全然無いのをよく自覚している。イメージの中の人物はどういう向きをしているか?その周りのモノは?そもそも視野範囲は?箇所によって矛盾を孕んでいないか?イメージはどう「見えて」いるか?ということがわからない。故にいざ描き出してみようとしても再現度が酷く低い代物が出来上がる。今の状態で何度試そうとそうなる=どうせ描けない事がわかっているから、ある意味やる気を無くした「描きたいモノが無い」状態かもしれないね。
だから相互リンクというか、こういう風に描くとこう見えるという抽象と具体の理解や記憶が必要なんじゃないか?と考えてはいるんだけど。 あと、絵は色の要素も大きいよね。
絵を描いてみようと思ってからカラー絵は何枚か描いてきたが色塗りが楽しかった試しがない。これも何とかしたいなあ。明度彩度の影響が色相によって違うのも上手く理解できていないし。 >>108
楽しいじゃなくて再現出来たかなどうかじゃ >>110
自分は重要な事に順番付けて考えてる(捉えてる)けれど
上手く描けるかよりは、楽しいかどうかの方が優先順位高いなぁ
だから108に同意 https://imgur.com/a/1D57FIn
箱のスケッチ。スケッチという表現が正しかったな。前にこの単語を出されていた方がいたけどスルーしてしまった。
辺の長さ比1:2:4の箱も参戦。両眼でも手前長く奥短く見える、時もあるくらいになってきた。片眼ならわかりやすいのだが。
>>109
おお、面白そう。今頭回らないんで明日でも見てみます。ありがとうございます! >>110-113
再現出来たかっていうのは測り方が難しいな。100%状態は先に述べたように抽象度が高いものだから。それを具体的に写し取ることが可能かどうかもわからないよ。
つまらなくて身になりそうも無いことはやらないよ。裏を返せば身になりそうなら楽しさを感じられるんじゃないかな。 >>115
逆パースなってる?じゃあそれが俺の今の見るチカラって事だなあ。 >>116
おお、確かに経験上身になりそうなこととかは楽しさを感じますね。 1って頭良さそう
自分は頭悪いから考えるよりも先に描きまくって覚えちゃう派かな
理屈とか考えてると描くのに疲れて嫌になっちゃう まあ下の二個がちょっと逆って感じなだけだよ
ラフスケッチって感じだからでしょ ちゃんと描いてけば修正されると思うよ。
直線はまっすぐに描くように常にした方がよいとは思うけど。
意識しないと曲がっちゃうからね。 >>121
俺はラフでも逆パースにはならないように意識するかなー 寧ろ逆パースなんて簡単に指摘されるから上げる前に注意しないの? https://imgur.com/a/xaxFrGE
箱とポーズマニアックス。
>>118
ですよね。楽しさというのは案外重要な要素じゃないかと思います。
>>119
ははw違いないね。
>>120
頭デッカチなだけですよ。理屈ばかり捏ねて手を動かすのを億劫がる身としては、実践して着実に前に進んでいけるのは素晴らしいと思います。 >>121
確かに、仰るようにラフスケッチという奴ですね。
なるほど、確かに線が波打つんですよね…。ご指摘を受けて幾らか直線を書いてみたところ、特に苦手な方向も確認できました。直線を書くよう意識していきます。ありがとうございます。
>>123
おっ、そうだな。
>>124
確かに軽く見てたらダメだな。練習します。
1レスに纏めようとしたら安価多すぎって怒られたorz >>109さんに教えて頂いたYouTube動画面白かったです。
>>94さんに貼って頂いてたツイッター投稿も、まだ自分には飲み込み切れてませんが「天使の遠近法」なども興味深い。
理解の骨組みを再確認できたり新たな観点を知れたり有難い。パースって難しいけどやっぱり面白いですね。 平行投影図を練習してみたら?透視図より簡単だから簡単に練習できるし
個人的には絵を描く際にも透視図よりはるかに使ってる https://imgur.com/a/HJwGfnc
箱スケッチとパース無し箱。手慣らしレベルだがやらんよりはマシだろう…。
>>128
なるほど設計図なんかの描き方ですか。確かに常にパースを効かせる必要もないし、使えると良さそうですね。
ありがとうございます。 https://imgur.com/a/eVTl1hY
>>105さんで「描きたいもの」の指摘があったけどやっぱ大事だよなーと思ったのでラフ描いた。
目下具体的な目標としてはコレをなんとかするか。 https://imgur.com/a/ZcjyUvC
貼り忘れ。背景はグーグルアースを参考にしている。スクショから元のアイレベルはピンク線辺りで、標識より200cmプラスαくらいだろうか? おっ書き込めた!
教えて貰ったYouTube、この投稿者さんの他の動画も見てみてるけど面白い。>>109さんありがとうございます。
見えるように描くのはめちゃくちゃムズイ。>>13さんの言っていた表情とはそういう事だったのか。 間違えた100じゃなくて109ですよ。
良い時代になったよね昔は予備校やら画塾にでも行かないと聞けなかったような話が動画で観れる
一方通行で頭デッカチになりがちではあれど考え方や視界は独りで悶々と考えこんでるよりもはるかにひろがる
でもあんまりデッサンデッサンって動画観てるとイライラしてくるのも事実だったりw >>109
カメラで撮ると画面内に収まるのに目で見ると体ごと左右に振らないと柱全部見えないって状況がよくわかんない https://imgur.com/a/uoqO1Rp
とりあえずのポーマニ。どういう向きか、の具合を再現できるようになりたい。 おおっ規制解除されてる!助かった。
>>136-137
恥ずかしながらYouTube化の波に乗れていない身でして、有難いです。
確かに0から1とでも言いますか、情報を知る/知らないの境を越える難度は非常に低くなったと感じますね。動画で実際に手を動かしている様を見られたりと、自分と関係無い世界、でハナから諦めていたような事にも手を出しやすくなる。勿論良い事ばかりとは限ら無いでしょうが…
それはこのスレ建ててからも特に感じますね、皆さん指摘や図説から情報提示など本当に感謝しています。>考え方や視界は独りで悶々と考えこんでるよりもはるかにひろがる
デッサンでサイト内検索かけるだけでも山ほど出てきますねえ…(遠い目 >>138
人間の目が焦点を当てて認識できる範囲は、この場合のカメラに比べとても狭い。カメラで撮った写真を1枚として見るのと、その中の1つの円柱を見るのとでも同じ事だと思う。
カメラだとある程度広い範囲の全ての円柱に焦点を当てて切り取れるが、人間の目で同じ範囲を切り取った視界では焦点が合っているのは視界の中心付近の円柱だけ。その他は「視界に入っているだけ」で、そのもの自体を見ている状態とは違う。
説明下手でゴメン、焦点が合う範囲の違いによるものじゃないかな。 例えば新聞の一文字だけを注視しながら周囲の文字を読もうとすると
隣接した文字は読めるがそれ以外は無理だろ?
上の二行で言うと「注視」を見ながら「隣接」って字は視界には入ってるけど
何が書かれているかは見えないはず
視円錐で言えば1°とか2°とかそんなレベルでしか認識できない
一点だけを見つめて写真のようにデッサンするのは殆ど不可能だし
写真模写をデッサンですって出したら美大の先生相手だとバレる スマホで撮るのが当たり前になってきて、広角レンズが標準みたいになってきてるけれど
もともと「標準レンズ」ってやつは画角が50度くらい
人間の目に近い、って言われてるけれど、歪みがすくない範囲
このくらいなら、2点透視、3点透視でも、まぁ違和感感じないで描ける範囲
でもイラストやマンガはダイナミックな構図が多いから、どうしても2点3点透視では限界あるんだよね 描き漏れた
でもイラストやマンガはダイナミックな構図で広角で描くことが多いから、
どうしても2点3点透視では限界あるんだよね https://imgur.com/a/3Y63xOF
箱じゃないスケッチ。これはひどい。
……いや、マジで酷いな。 >>143
視界に入るという謂わば消極的な行いとしてではなく、その物を見ようとして見る積極的な意味での「見える」範囲というのは実に狭いんですよね。
それは面白い、出来上がった姿は似ていても人の目とカメラレンズじゃ元々「見る」構造が違うんですな。>写真模写をデッサンですって出したら美大の先生相手だとバレる >>144-145
以前対角消失点を基準とした平面の話もありましたが、なるべく歪みの少ない範囲内でどう構図を切り取るかも重要なのかなと感じています。
透視図法などの理屈に頼ればある種の安心を得られる面もありますが、やはりまず実物を見る事や「見えるように」描くスキルが大切なんでしょうね。 躍動感あって悪くないで
ガンプラにはできんポーズだ そもそも輪郭線が強いし細すぎる
虫が這うような強さで線を何度も重ねて形を取るのがデッサン
例えば鉛筆を寝かせて広い面で輪郭を探るようにするとか
それで、絵全般に言えるがペン先を見ながら描くのは基本ダメ
必ずペンが行く先だったり描く対象物の中心や逆に外側の空間を見る >>146
見事な絵
めっちゃうまい
こんなにうまい人見たことない
ロボットらしい力強い輪郭線
凄い才能があるよ https://imgur.com/a/5Oa59pR
ポーマニ。腰は傾けて描いた方が描きやすかった。という事は歩いている時は腰が伸びているのか?(『事典』を参考) >>151
一応言っておくとできるんですなコレが、エントリーグレードですら。最近のガンプラはヤバい。
>>152
ご指摘を受けて気づきましたが、確かに陰影の具合まで描くとなればデッサンに倣うべきですね。取り敢えず形にしたい怠け心が出てました。申し訳ない。あまり明確な線を定めてしまうのはやめるようにします。
それと確かにペン先見てますね…。なるほど、常に紙面上に立体空間をイメージしながらという感じでしょうか。ポーマニ参考でもどうも全体のバランスがチグハグになりがちなんですが、確かに線を追っているせいもあるのかなと。
ありがとうございます。ご指摘の点に気を付けて練習していきますね。 アイレベルが意味を為さないラフはおかしいとわかるようになったし、気づけばデジタルで線を引く(描く)ことへの心理的障壁が低くなっている。曲がりなりにも書いてりゃ慣れるもんだな。スレ立て時にデジタル薦めてくれた方にも感謝だ。 >>155
空中で浮いてるように見えるけど固定できるの?
すごいなエントリーグレード なんかすまん
嫌味みたいになってたか
立てないかもしれないといいたかっただけだ
空中固定してるガンプラはあるね >>157
確かに色の理解はさっぱりなんですよねえ…。
「空が青く見えるのは青以外を吸収しているから」というヤツですな。なるほどこのグラフを見るとそう単純な話でも無いようで面白い。
日常的な光環境で、暗いところにあってもやはり赤いリンゴに見えるのは波長毎の反射率が固有に定まっているから。もしこのリンゴに波長400nm台の光を当てたら、勿論赤味は見えず殆ど黒い影のように見えるんだろう。
ただ、「どう見えるか」については側にある色の影響もかなり大きい筈。また絵に描く際の光源は必ずしも白色光ではないだろうから、その見え方の変化も…
この図見てるだけでも色々面白い。ありがとうございます。色関係も勉強していきたい。 https://imgur.com/a/nfMeFvr
俺は何故こんな画像をうpっているんだ。百均のアルミ線刺したのを適当に台作って刺しただけ。(※146時点とは別ポーズ)見栄えはよろしくないがコレで空中固定してた。
>>161
いや、此方も考えが足らず不親切な物言いで申し訳なかった。確かにあの状態で自立は厳しいので、突っ込みたくなるのも無理ないと思う。ちゃんと画像貼っておけば良かったですね。 こういうのをポーズ変えて写真撮影して
デジタル画像処理すれば、
簡単にイラスト作成
出来ちゃう時代なんだよなww https://imgur.com/a/IaGpZff
色について少し。添付図は参考程度に見て欲しい。
視点と対象物を固定した場合を考える。
>>157さんの図にあるように実際の物、色を見るときは各波長の光の総合として見ている。
しかし一見赤いリンゴだが光aを跳ね返す点aの近くに別の点を取っても、光aを跳ね返すとは限らない。それは光源との位置関係、側にある物体による影響、元々一様な反射面ではない、などの理由からである。
色の把握が難しい理由の一つはこのように、光源や他の物体からの反射光等のあたり方と、またそれによって起こる見える色の変化との関係性が理解できていないからだと考える。
そうすると俺のようなドシロウトはどんな色を何処に置けば良いかサッパリわからんとか、まあ〜影っぽいから黒くしときゃ良いだろと実際は反射光の当たるようなところも一律に暗く塗ってしまったりとかする訳だ。 そしてもう一つは錯視絡みの話。
錯視には色々な種類があるが、そのうちの一つが色の錯視だ。コレが何故起こるかというと、その色と隣り合う色との関係に依る。(参考「色の錯視」、http://www.psy.ritsumei.ac.jp/~akitaoka/color.html)
例えばこのページの絵画(https://www.wga.hu/html_m/l/le_nain/the_cart.html)、ル・ナン兄弟の「干し草刈りからの帰り」だが、空は青味がかったグレーに見える。しかしスポイトに取ってカラーサークルで見ると、色相は黄色から橙といったところだ。画面全体が黄色系なせいだろう。明度や彩度の差で色相くらい容易く騙されてしまう。
このように1点をジッと見てそれぞれ「見える」色相×彩度×明度を切り貼りしていてもダメだというのが2点目。こちらの方が攻略しにくいというか、どうすれば良いのかが捉えにくい気がする。 1って透明水彩やらせてもパレット上で混色した色ベタ塗りだけでやりそう うは、確かにやるだろうなw
青っぽいから取り敢えず青系を塗ってしまえという発想。コレがいかんのだよなあ…。 いや、一応自覚はある。取り敢えず空は青く山は緑に塗るのをやめたいと思っている。
しかしじゃあ何を塗れば良いのか?それがよくわからない。色は茫洋として何から手を付けていいやら。 >>173
ネットで色識別テストでもやって、自分の色の見えてる範囲みたいなの調べてみたら? 有名だけどカラー&ライトあたりを読んでみるとかどうだろ https://imgur.com/a/lSBLO1A
ペンタブの調子がおかしい。サボるとこうなるんだよな(悟り)
図は色を重ねる順番で重なった部分の色が変わるのかについて。クリアーフィルムを重ねるようなイメージ、つまり順序を問わないと思っていたのだが…不透明度の理解が間違っていたようだ。 >>175
へー、これはズバリのタイトルですね。アマゾンページ見ました。自分の頭で理解できるか不安も感じますが…単純に面白そうと思えました。
購入を検討します。ありがとうございます! https://imgur.com/a/HmiMdJj
取り敢えずポーズマニアックス。
輪郭線って何?みたいな気分になってきましたね。カラー&ライトポチりますた。 >>178
輪郭線てなに?なんて言いながら存在しない輪郭線を何故描いた? 目で見えたまんまがどーのこーの書いてなかった?
輪郭線なんて存在しないよ??? https://imgur.com/a/lTH1teM
境界と明暗差、色々やってみようと思って木炭なるツールを使ってみた。んーなんかパッとしないな。構図か?
……左側に巨大ロボ捩じ込みたくなってきた(ブレる世界観) >>179-180
君にも頭があるのなら、口(実際には手か)を動かす前に少しくらい頭を使うという事はした方がいいぞ。
まあ只のネット弁慶なら構わないが。 そういえばゲームキャラって一張羅状態になりがちだ。どういう層・性質の人がどのような格好をするのかについての知識も感覚も無い。特に女性の私服は難しい。 >>183
存在しない輪郭線書いた理由になってないよ >>182
目を引く部分が左側に集まっていて
右半分のスペースが大きく余っているように見えるかなあ
このスレは赤ペンや添削はあり? >>186
なるほど!自分には無かった視点です。
勿論ありです、寧ろそういった事をして頂けるのは有難い。お手数ですが是非お願いします。 >>187
寝ぼけて的外れなこと書いてしまった
余っているのは右半分というか両側ですね
ここはどうしても描きたいというものがなければトリミングしてもいいかなと思いました
思い切って正方形にして陰影をつけてみたけどどうですか?
横長のままにするならポケモンが草むらから覗いている感じにするとか
縦長にして空をもっと広く見せるとか
https://i.imgur.com/y1YDl4a.png >>188
おお、ありがとうございます!
確かに言われて気付きましたが、この絵で描きたかったのはトンネル向こう(冬)と手前(春)でした。無理に左右を入れる必要は無かったんですね。
直して頂いた絵、メリハリがあり自然に人物に視線が行くので凄いと思いました。こう見るとトンネルをもっと人物に近づけて縦長の図に持って行っても良いのかなと。
参考にさせて頂いて線画直してみます。ありがとうございます。 あと確かにトンネル低いっすね。上の電車描きたいとか思っていたらトンネルが低くなってしまった。左の生垣の高さも曖昧になってるかもしれません。
その辺も見直してみます。ありがとうございます。 表現したいのが奥行きなら縦構図、
広がりなら横構図がセオリーだといわれてるから
トンネルの奥と手前を表現したいなら縦構図の方が映えるかもしれんね https://imgur.com/a/5dxPq0Q
石垣の向こうとか草木とかはまだ入れられてないけど縦画面に直してみた。お陰様で>>182より大分締まった画面になったと思う。
ただ石垣の圧縮とかサイズ感がまだおかしい?気もする。大枠としてはこの方向で。 >>193
なるほど、何を見せたいかによって画面の切り方にもセオリーがあるんですね。
1枚として何をどう表現したいかという認識と、その上でどのように画面を切ればそれが映えるかの理解。見切り発車しがちですが、まず自分で自分が何をしたいか明らかにするのが大事だと感じました。
ありがとうございます。 >>195
君にも頭があるのなら、手を動かす前に少しくらい頭を使うという事はした方がいいぞ。 忙しくてあまり進んでいない。色について近況を。
カラー&ライト、正直自分にはかなり難しい。単発の疑問は幾らも生じるが仮の答えも出てこない。表面的な噛みつきには何の意味も無く、つまり問いを発するレベルにいないという事でしょう。
それなので別に入門用らしき本を買い、併せて読んでます。カラー&ライトは実践的な情報の宝庫と思いますので、自分で噛み砕けるようになれたら強いでしょうね。
>>175さんありがとうございました。 ごめん、今気付いたけど>>174さんのレス見逃してた。
色識別テストですか。確かに色覚異常まで行かずとも色の見え方の強弱には個人差がありそうですね。今度やってみます。ありがとう。 変な粘着の書き込みだと思うからスルーでいいと思う
色覚の問題じゃないよ
相対的な色の見え方は好みの絵見てスポイトして勉強してれば分かってくるんじゃないかな
それも効果レイヤーで偶然出来た色なのか狙って使ってるのか、等 色覚の問題はでかいと思うけどなw
見えてる色の幅が広いほうが感覚的に色置いたりするのが簡単だろうし 子供は彩度高い色にしか反応しないとかあるし
自分が反応しやすい色の傾向や好みはあるだろうな
行ってないけど、美術系の学校ではそういう試験もあるでしょ
ネットの色彩テスト誰でも良い結果になるんじゃない?俺もちゃんとしたのやってみたい >>202
安価ミス、>>182ではなく>>188さんでした。 >>199
あーそっか確かに、判断力鈍るとダメですね……。ありがとうございます。
ああ確かに、副次的に生まれた色と狙って置かれた色の区別もついていない。スポイト当てるのは手軽で良いですね。好きな絵を探す所から、やってみます。
ありがとうございます。 正常の範囲内でも見え方の偏りはそれぞれあるでしょうね。そういえば色を扱う職の面接で色覚検査をされた事もあった。確かに正式な検査を受けられたら面白そう。
ただ、絵に関して現状自分はそこまで精密なレベルにいないかな。感覚器官の受容と頭で認識する色との間に溝がある、若しくは変換原理が把握できていない。それを崩すところから……。 >>202
トンネル内が暗い以外に明暗差がないのでぼんやりして見えるかな
自分なら空や人物はもっと明るくしたいです
線画が赤っぽくて浮いてるような気もします(わざとならすみません)
色覚に自信がなくてもモノトーンで明暗をしっかりつけられれば絵としては成立するしグラデーションマップで色をつけるという手もあります
あと画像貼る時imgurの投稿画面で右クリ→画像URLをコピーして貼ってくれると助かる >>202
そこから白で日のあたる部分 明るい所を描き足してみたら?
明るめの色(ベース色)に影を加えていく 全体を暗めに塗って光を当てていく
両方出来たら塗りは楽になるんだろうけど後者は特に苦手だ 自分は https://i.imgur.com/EOZ4xqo.png
少し光を入れたり暗くしたり。人物に目が行くようになった?かなあ。
今度は人物、空、トンネル向こうを明るくという意識で、暗→明でやってみる。 >>206
なるほど、全体的に似た明るさになってしまっていたんですね。線画も塗りと色味ズレてましたね…。
空と人物を明るく、トンネル奥をやや暗くしてみました。まだぼやけてますが確かに空は明るい方が広さを表現できそうです。
色相云々の前に明暗で映えさせられることが大事ですね。グラデーションマップも調べてみます。
ありがとうございます。
それと画像の貼り方も直します。確かに今迄のでは二度手間でしたね。すみませんでした。 >>207
確かに光足りてなかったですね。空と、人物右上光源で人物やトンネルに光を当ててみました。恐らく段階の付け方から下手なんでしょう。そもそも物体に光がどう当たるかの知識が足りていないのを実感します。
なるほど、影を足していくばかりでなく影に光を当てていくという手ですね。
自分は強いコントラストを付けるのを怖がっているフシがあるので、まず暗めに一様に塗ってしまうのは良いかもしれません。
ありがとうございます。 >>209
サムネいい感じですよ
トンネルの向こう(冬)は暗いトンネル内との対比や雪の反射で明るく見えるかなと思ったけどどうだろう?
どんよりした雪空ならそれはそれでありですね
コントラストつけるの怖い気持ちはよくわかる
デジタルならやり直し効くし不安ならレイヤー分けてもいいと思います >>212
超人的な視覚の持ち主
あなたの色を見分ける視覚は普通じゃありません!最高得点です。友達に共有して、あなたの素晴らしい視覚を証明してください!
という結果が出たwちょーじんちょーじん >>212
やってみたけど
「超人的な視覚の持ち主」と判定されただけで正答率とか出ないからもにょる
白なんて全然違いが分からなかったのにそれで「超人的」言われてもなぁ 何個か微妙なのあったけど最高得点ですって出るし
昔やった、あなたは上位4%ですみたいなのもあったな
この手のテストマジで無意味だよ
誰がやってもIQ130出るテストと同じ
色彩感覚ってそういうことじゃないから… >>211
お、それは良かった。
仰る通り、雪は反射等で明るいですよね…。トンネルの影が画面で一番暗いせいか、明るくすると人物より目立ってしまうように思われて暗くしてしまいました。ただやはり暗過ぎた感じがしますね。加減の付け方も良くないのかな、人物、空、トンネル奥は明るくを意識してやり直してみます。
確かにレイヤー分ければ修正も楽ですね。機能も全然使いこなせていないので、慣れて行ければ。
ありがとうございます。 混乱させてしまったね。例の子あたりはスルーで行くので、違うのにリアクションなかったら言って貰えると有難い。
>>212
リンク先やってみましたよ。全問正答らしかった。ただ色によってすぐわかるのと確信の持てないのとがある。>>214さんや>>215さんと同じ感じだな。
自分も実用を考えると単体での微妙な差はそこまで問題ではないように思う。絵や画像における色は隣り合う色との相対的な見え方になるから。それにたとえ「赤」で括られる複数の色の区別がつきづらくても、すぐに直せる話でもないしね…。 機能的に正常でも個々人で得意不得意だったり、癖みたいなものはあると思う。聴覚の例で言えば日本語ネイティブと英語ネイティブの耳の感度の違いなんて話もある(参考:http://www.ritsumei.ac.jp/research/radiant/language/story6.html/)
とはいえlとrが明確に区別できなくても、前後の繋がりやアクセントでコミュニケーションを取ることは可能だ。言語による意思疎通の核を為すのは単音の正確性ではないから。
色も同様じゃないかと考えます。 いちいち面倒くさい言い回しの割にさっぱり描かないのな https://i.imgur.com/FDAgI9s.png
陰影付け直し。彩度まで弄るのは手に負えないから彩度0%で揃えた。明度50%で塗り潰してから明暗を。光源からの光線となす角が90度に近いところは明るく、180度に近ければそのまま、270度(つまり裏向き)辺りならば暗くという意識でやってみた。
結構思い切ってコントラスト付けたつもりだけど、なかなか難しいなあ。 それとグラデーションマップ調べたけどサーモグラフィーみたいで面白い。
明るい所ほど太陽の影響を受けて黄色味が増すようにといった自然なグラデーションにできるんですね。 >>222
人物が沈みがちで少々苦戦しましたが、立体感出せたようで良かったです。
ありがとうございます! https://i.imgur.com/mZDJwC7.png
途中。教えて貰ったグラデーションマップで、大枠を作るところまで行きたかった。ただやっぱり考えているより難しい。人物を1枚のレイヤーにしてしまったのは良くなかったかな。
空を明るくしかし鮮やかにというのはなんとかならないか。人物等と合わせてオーバーレイレイヤーに描き込んでいくか… >>224
脚のあたりはうまくいってる
オーバーレイはどうしても白飛びしやすいので固有色のレイヤーを入れたりレイヤーモードを色々試してみて >>225
ああーそっか、グラデーションマップってエフェクトだからまず地の色を引いてから上に重ねていくべきなんですね。色々重ねて迷走してました…。
レイヤーの合成モードも種類あって難しいですが色々試してみます。
ありがとうございます! スレ放置になっててごめん、忙しい。なんとかしますがまだ暫くかかるかも……ごめん。 1です。久しぶりにポーズマニアックス。30秒ドローイングができていたので、イージーモードを90秒単位で。
https://i.imgur.com/ZHmUHtI.png >>224やり直しから再開します。>>227も急ぎで書き込んだけど改めて、気にかけて下さっていた方もいたのに間を開けてしまい申し訳なかった。
このスレは必ず完走させます。何かしら毎日上げられるようにしたいですね。 https://i.imgur.com/YBvRVJi.png
彩度100%固定で人物の基本色塗り。合成モードはカラー。
モノクロの段階では明度ではなく彩度を固定するべきだったか?クツや帽子は鮮やか過ぎたのでモノクロレイヤーを暗くした。 緑部分が目立つ。もっと暗くすべきか。
今回は基本の色を置いてからグラデーションマップで調整するつもり。
以前指摘があったようにグラデーションマップは重ねるほど明るく、つまり白に近くなっていく。即ち光を足しているということだ。オーバーレイもクリアーフィルムをかけたようになるがやはり明るく飛んでしまう。
焼き込みは暗くなり過ぎる。こちらはいわば塗料の混色か。 顔は見せ場なので頬にひざ小僧くらい光が当たるといいかも
モノクロにグリザイユで色を入れていくと影部分にはどうしても黒が混ざることになって色が沈みがちになります
(この絵だと肌の血色が悪く見えたり)
あとで調整するなら比較(明)やソフトライトを使うと軽減されるかなあ 追記
試してみたけどカラーや通常でも色の沈みは直せそう
グラデーションの選び方が最大のポイントかもしれません
グリザイユはキリないけど楽しいですね
https://i.imgur.com/9m7CM5m.png https://i.imgur.com/9OGdIWB.png
背景のトンネルより手前部分塗り。石垣上の草木が頭抜けて酷いので……何とかしましょう。 >>234-235
言われてみれば確かに、顔暗いですね。初めはオーバーレイで色を重ねたんですがいずれにせよ、仰るように「黒」の存在が色濃く現れるのを感じます。
画像までわざわざありがとうございます…!この場合グラデーションマップは高彩度・低明度の紫から低彩度・高明度の橙に取るんですね。最後の塗り足し、本で読んだ光と色の関係が思い起こされました。非常に勉強になります。
それとこのやり方、グリザイユというんですね。少し調べたところ厚塗り≒油彩に近いんだとか。個人的に「絵」と聞いて思い浮かぶのはどちらかと言えばアニメイラストよりいわゆる絵画でして、思った以上に向いているやり方かもしれません。段階毎にある程度要素を絞って作業できるのも好みです。
自分は明度・彩度の扱いもまだまだですが、より楽しめるようになれたら良いなと思います。ありがとうございます。 https://i.imgur.com/Twr8LFZ.png
素材を探したら葉っぱのブラシが沢山あった。3種類ダウンロードして使ってみたけど、そもそも木のつくりがわかってないな。 それで問題のグラデーションマップについてなんですが、これは中々の難題ですね。
>>235さんの画像、滅茶苦茶凄いと思った。こんな風に自分でできるにはどうしたらいいか?分解したくてグラデーションマップをそっくり真似してみたんだが、結果は全く違った。上部だけ真似ても仕方ないとはわかっているつもりだったけれど。
XPFOo8v70さんの仰るようにグラデーションマップの色はケースバイケースで選ばなければならない。レイヤーの効果と色の遷移について知る必要があると思う。
それと真似て初めて気づいたんですが、単なる2色のグラデーションじゃなかったんですね。
取り敢えず今日の遷移を貼っておく……
https://i.imgur.com/40ns5kD.png >>238
試しにやってみた というところだとは思うけれど
背景を上手く描きたいのなら本物の画像を参考にした方がいいよ。
もしくはアニメの背景参考にするのがお勧めかな。
あとは水彩画とか。
葉っぱのブラシがダメな訳じゃないけどそれで完結させるのは難しいのと
構造というからしく魅せるにはブラシが葉っぱである必要はそれほどない。 グリザイユのもう一つ難しい点は色相が単調になってしまうことです
同じ色に白か黒が混ざっただけのような状態ですね
それを防ぐためにグラデーションマップや塗り足しで色を増やすんですが
コツをまとめると
・モノクロで下地を塗るときに中間調の階調を増やす(例えば235はグレーが7段階くらいあります)
・グラデーションを作るときは「彩度は高く」「光は黄色く影は青く」を意識しながら色相を細かく振り分けて
下地の明度のあたりに本命の色(ここでは30%〜60%に肌色〜オレンジ〜ピンク)を置く
画像をお借りして肌だけやってみました
自分も普段感覚的にやっていて深く考えたことがなかったので整理できてよかったです
https://i.imgur.com/xjSJJhT.png 左の植え込みはともかく目立つ右の枝は実際の木を調べて描いた方がいいですね
240さんの言う通り枝の生え方や葉のつき方が合っていればブラシはなんでもいいと思います
確か手前は春の風景だったと思うので植物の色を若葉っぽく黄緑に寄せると雰囲気出るかな >>240
確かに想像で書いてちゃしょうがないですねorz
以前写真見て描こうとした事もあったんですが、普通に挫折したんですよね。既に幾らかデフォルメされてる絵を真似してみるのは良さそう。アニメの絵も凄いらしいですね、パッと出るのがロボノ資料集なので(またか)それの草木真似してみます。
軽い気持ちで見に行ったんですが素材というのは有り過ぎて、正直引いてました。葉っぱの形が出るとかはあんまり意味なかったですね。普通の筆にします。ありがとうございます。 >>241-242
なるほど、確かに内外の影響が反映されれば色相が均一ではおかしいですね。こうして見るとオーバーレイが最も元画像の濃淡差に近く見える。
詳しくありがとうございます、言われてみればモノクロの段階で細かく塗り分けられていたんですね。「光は黄色く影は青く」、これ主光原の太陽(=黄色)と環境光の空(=青)ですか、カラー&ライトでそんな事が書いてありました……ちょっとわかった気がします。
数字だけ見て明暗の境は50%のつもりでいましたが、言われてみれば60%くらいまで普通に光当たってますね。本命色は肌色〜その下にある血管の色でしょうか、大変勉強になります。
木もイラスト見て描いてみます。確かに特徴づけている構造を写すべきでした。なるほど、若葉良いですね。
色々とありがとうございます。 ……で、>>241さんのをそっくりそのまま真似させて貰ったつもりなんですが……グラデーションマップをオーバーレイで掛けても色相が一律のままなんですね。困ったな。なんか間違えてる筈なんだけどそれがわからない。
https://i.imgur.com/qszlK6e.png グラデーションマップレイヤーのクリッピング先がおかしいか、フォルダが間に挟まってるから? >>247
ありがとうございます。クリッピングが問題だったようです。添付画像の通り、クリッピングを外すと綺麗に色が乗りました。
https://i.imgur.com/BYdr8WM.png
モノクロからレイヤー分けすればクリッピングしてもカラー、オーバーレイはきちんと発色した。4番目は黄色に欠けたオーバーレイレイヤーだけクリッピングを外した状態。モノクロの段階でレイヤーを分けるべきでした。
https://i.imgur.com/1XshtlR.png >>248のカラーレイヤーは彩度84%明度100%で色相だけ変えている。色によってだいぶ見え方が違いますな。
それと理解が足りてなかったんですが、>>241さんの仰るメインの発色を明度30~60%にというのはあくまでもこの絵に合わせて下さってたんですね。 見返してたら>>232の1行目、明度100%固定の間違いですね。訂正します。
そして>>231さんのレス見落としてましたすみません…ありがとうございます。 そもそもオーバーレイで色が乗りやすい明度がそのあたりだからというのが理由ですね
この絵の肌部分もそこに収まっているとは思いますが
というかグラデーションマップで各パーツ塗っていくわけではなく、あくまで全体の調整用に使うつもりだったんですね
勘違いしてました
そうすると一旦背景も含めてベースカラーを全部塗ってから考えた方がいいかもしれないですねー >>251
うーんなるほど、それは確かに>>241の画像でも示されていますね。明暗がはっきり出る、くらいの理解でしたがそういう事でしたか。
そもそもモノクロの段階で「明るい部分」を明度何%位に纏めるか、その数値を全く意識していなかった。だから相互的ですが、モノクロレイヤーを作る段階でも色を乗せる時を考えて明度を置くべきだったのだと。
例えば相対的に明るく見えても明度70%に設定されていては発色が悪くなるし、でもそれはそもそも影寄りとして認識されるかな。例えば逆光ならどうなるんだろう。
依然として何が言いたいか纏まらずすみません、地の色のグラデーションマップの明度範囲はケースバイケースというよりある程度固定という事は理解しました。 それと調整のつもりというのはただ理解の浅い身の適当な想像に過ぎませんので、それに固執するつもりはありません。
グラデーションマップで色を乗せようとしたら収拾がつかなくなったので、カラーレイヤーで基本色を置いてしまおうと考えたのです。
しかしそれではご指摘の通り肌の色は沈んでいますし、元々「グラデーションマップで色を付ける」やり方が知りたかったのでこれが知りたかった事です。
自分の理解が乏しい為に混乱させてしまい申し訳ない。
今回肌の色の塗り方について教えて頂いた事は非常に勉強になりました。これを参考に各箇所塗っていきたいと思います。
度々すみません、ありがとうございます。 https://i.imgur.com/gOF6QL8.png
木のイラストスキャンしてトレースやりかけ。結構見辛い。もっと明るい絵を探すべきだったかな… >>255
おお、こんな手が!?元画像が粗いのでアレですが、それでも幾分見やすくなりました。ありがとうございます!
ペイントソフトって何でもできますねえ。 スキャン画像トレス、何の線なのかわからなくなってきたので中断。幹がかなり捻れているのも謎だ。
水彩フリー画像見つけたのでそれマネしてみる。 構図的に無理に幹を入れないで梢の方だけでいいんじゃ?と思ったり >>259
た、確かに。木がわからないので木を描こうという単純思考でしたが、枝に絞った方が二重の意味で解像度上がりそうですね。木ってフラクタルだし。
見易い枝の手本探します。ありがとうございます。 植物の色は色素体(https://kotobank.jp/word/%E8%89%B2%E7%B4%A0%E4%BD%93-72639)によるもの。
葉の構造についてはWikipediaの画像がわかりやすい(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A1%A8%E7%9A%AE#/media/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Leaf_Structure.svg)
葉を緑たらしめているのは色素体のうち葉緑体であり、葉の表側に多くある。裏の方には色素を持たない維管束や気孔がある。
葉の裏が白っぽいのは葉の裏には葉緑体が少ないから……という説明が多い。
色素が無くて透明に近い組織が重なって、白っぽく濁って見えるって事かな?磨りガラスのように。 写真見てても枝の構造、法則性が上手く掴めない。が、まあこういう事なのかな?
添付画像のような枝分かれが無数に立体的に繰り返されているのかなと。
https://i.imgur.com/n8oJusQ.png 基本は交互で先に行くほど短くなる
手前や奥に伸びる枝にも注意
木の種類によって全体のシルエットが違うので外出したら街路樹見てみて >>265
なるほど、確かに交互ですね。一直線ということはなくて、だから複雑に見えるんですな。
枝の伸び方、角度や方向もまだよく分かってません。その先につく葉も光線と垂直どころか平行に近いと思われるものすらあって、難しい。今度実際を見てみますね。
ありがとうございます。 画像探しに時間がかかる上、なかなか想定に近い対象を見つけ出せない。本当はフリー画像を探すより自分で見たり撮ったりするのが良いんだろうけれど。 植物の枝は螺旋状に生えてるよ。
時々というか結構同じとこから180度に二本出てたりってのもあるけど。 資料探しに時間取られるのめちゃわかる
自分の頭の中にもっと引き出しがあればいちいち調べなくても描けるんだろうな お久しぶりです。1です。また間を空けてしまってすみません。
不明熱にやられてグロッキーだったんですがおおよそ回復しましたので、絵の練習も再開したいと思います。
取り敢えずポーズマニアックス。一進一退ですなあ。
なかなか捗行きませんが何とかやっていきますので、どうぞよしなに。
https://i.imgur.com/cwaePxy.png >>269
公園の草やら木をちょっと見てきましたよ。確かに螺旋っぽかったですね。
ただそれぞれ様々で、仰るように180度両方に出てたり草によっては茎が剥がれるように葉がついていたり。螺旋の角度も違ったり…難しいな〜と思いました(小並感)
>>271
ああ確かに、人なんかはいちいち見なくても大体描けるようになりますもんね。
自分は特にベースの知識が全然足りないので、参考なのか模写なのか状態ですから……。ある程度自分のものに出来れば、資料を見るのも部分の応用で済むようになるんでしょうなあ。 あ、それと皆さんご存知かもしれませんが。
この時期発熱やらかすとコロナ検査からになって結構メンドクサイです。2年ほど前に入院したんですがその際は平熱でもてんやわんやになってましたし。
今年は気温も不安定ですし何かとストレスも多いご時世ですが、皆さんもどうぞお身体にはお気を付けて。 草ならまだしも木は何処から描いたもんかと思って、このサイト(http://komagata-k.com/wood-painting/)を参考に幹と丸のアタリで模写やってみる。模写元(https://www.shutterstock.com/image-photo/193005710)
しかし結局この丸の中に葉っぱを描いていかなきゃならんわけで、そもそも必要だった枝を描くという話からするともっとズームすべきか。
https://i.imgur.com/gLeCgRd.png それと頭の中の引き出しの話で思い出したんだけど目下パターンを覚えなきゃならんのがあった。服のシワである。というわけで模写、スキャナアプリを使ってみた。
服の下にある身体パーツの角度や位置と、それが服のどの辺りで反映されやすいかを併せて考えなきゃ。
https://i.imgur.com/EKypieu.jpg 塗りレイヤーをフォルダに入れるとおかしなことになってしまうのが謎だ。
見づらいので葉に色をつけているが、これもモノクロに戻してグラデーションマップ等のレイヤーで色をつけた方が馴染むだろう。 フォルダ自体のレイヤーモードが「透過」になってると上手くいかないことがあるので「通常」と切り替えてみては。
枝は真上に伸びないほうが自然かも(絶対にないわけではない)
葉っぱのついている小枝は重みでしなって下向きになることが多い >>279
うおーありがとうございます。
フォルダのモードは「通常」だったんですが「透過」にしたら全く問題なく収まりました。透過ってなんだよ。いやはや非常に助かりました。
枝、確かに上に伸びてるのはヘンですね…言われて気づいたんですがこの場合視点がかなり低いので余計おかしい。重みでしなる、なるほど。勉強になります。
枝の向きを修正して、コピーと拡大縮小で重ねてみた。
https://i.imgur.com/0P8qnvG.png 3月くらいから普段見てる作品の二次創作をチマチマ描いたり放置したりしてる。それも1ヶ月ばかり放りっぱなしだったんだけど、久し振りに見てもそこまでひでーなとならなかったのでちょっと嬉しい。
練習やめたら元の木阿弥だからなあ。 今描いてるのには解像度が低いというミスもあるが、キャラクターの感情の反映が難しい。一番の問題は表情に乏しい事だと思う。 葉っぱ類を描いたのと、トンネル奥をいじった。あと右下に草を描いた方がいいな。
トンネル奥は線がないほうがいいんじゃないかと思って、足跡っぽいのも置いてみたつもりだけど画質が粗いのもあってなにがなにやら。
線画のレイヤー分け、解像度、線画のペンをミスったせいで余計な手間がかかる。
パッとしないけど色を置いたらなんとかなったらいいな。
https://i.imgur.com/O9twKvz.png しかし漫画の絵というのはよく見ると面白い。腕がやたら長かったり雑木林の木が全部コピペだったり……いや別にディスってるわけじゃない。漫画の絵は「そういう状況だ」という説明が役割だから、読者が人物と文字通りの背景を理解できれば及第点な訳だ。 草はあったほうがいいね
地面の面積が広いのでパステル系のブラシでザラザラした質感をつけたりして情報量を増やしたい
それは色を置いてからでもいいかもしれない 草を描いて所々直した。空とトンネル奥にも色を置いてみた。トンネル奥はコントラストが弱すぎるのでやっぱり直そう…。
https://i.imgur.com/DBbru9j.png >>287
草を描いたらちょっと画面が締まったように思います。
あーなるほど確かに、なんかスペっとしてるなと……道にも色置いてから質感付けるのやってみます。舗装されてない道感が出せたら良いな。
ありがとうございます。 形にならんかと思ったがならんので取り敢えずうp。
カラーレイヤーで色を付けた。道には「パステル」ツールで書き足し。小石を描こうと思ったがどうも不自然だったので消してある。。
https://i.imgur.com/vTSLdIo.png そもそも俺は色を彩度と明度に分けた筈だったんだ。モノクロレイヤーで明度を先に決めて、後から色相と彩度を与えれば良いじゃないかと。
しかし実際色をつける段になって、明度100%固定で色を選んでは全くおかしなことになる。
前提が間違っているのかそれとも手順が違うのか…… 教本で確認したけど、最初にグレーで明るさを決めておいて、明度100%固定のカラーレイヤーで塗るという手順自体は間違ってないはず。
なんかバラバラなのは色の選び方の問題?
影がグレーで光が白という単純な色付けだから固有色が主張しすぎなのかも? 明度100%固定だとおかしく見えたので>>290は明度彩度変えたのをカラーレイヤーで載せてるんだけど、むしろ変に弄らない方が良かったかな。まあ大差無いけれど。
>>292
マジすか、確認までありがとうございます。
なるほどその指摘は的確ですね……。バラバラでどぎつく見えるのはまずモノクロの捉え方に問題がありそう。 言われて気づいたけど今のモノクロの取り方では「対象に当たる光」の強弱を反映させている?
「対象が反射させる光」を捉えなくてはいけないという事?かな。 「カラー」で色をつけるやり方では肌色の部分はやや明るく・青い部分は暗く…というように塗りたい色のバリューで白黒を決める
(「オーバーレイ」で色をつける場合は50%グレー一色のフィギュアを描くように塗る)
明度は100固定なので彩度を調節しないとギラギラする >>295
うーんなるほど、色をつけるレイヤーの種類によって明度差を付ける理屈が違うわけですか。
カラーレイヤーを用いる場合は対象の色相を念頭においてやる必要があったんですね。
という事は今のやり方ならばオーバーレイレイヤーで色をつけるべきだったという訳で、明度100%固定でオーバーレイレイヤーに変えてみました。
だいぶんバラツキが減って見やすくなりました。ありがとうございます。
https://i.imgur.com/htV2Y8H.png 植え込みを少し描き込んで、グラデーションマップレイヤーも載せた。
https://i.imgur.com/Wyej6WA.png
一応写真見ながらだけど葉っぱが多すぎてどこをどう拾ったらいいやら。難しい。 不透明度を下げた筆で濃淡をつけたせいか、植え込みと木がボンヤリしているなあ……トンネル奥も弱い。
電車や鳥といったワンポイントになるはずの箇所がパッとしない。色相の選び方かな。 進んでないっすサーセン。
普通に光の当たっている髪を普通の明度でモノクロ化して着彩するとオレンジ色になってしまうのは何故か?>>295さんが指摘されたバリューがカギっぽい。『光と色のチュートリアル』(マール社、パク・リノ著)にバリューについての記述がある。読めばわかった気にはなるがその実まだ理解はできていない。 バリュー優先と量感優先のやり方が混じってない?
一旦切り上げて別の絵で確認し直したら? >>301
量感とバリューと聞いて何を指しているかもピンとこない辺り、そのようです。もうちょっと整理してみます。
ありがとうございます。 >>303
おお、コレの事でしたか!なるほど確かに見事に混同していました。 オーバーレイとカラーは全く理屈が違うんですね。
ありがとうございます。 今回の絵は折角「カラー」による着色方式で肌の塗りを教えて頂いた事もあるし、人物だけバリュー優先の方式でやります。
仕切り直したほうがいいのかもしれないけれど、現時点での完成までは持っていきたい。
レイヤーが増えて既に何だかわからないレイヤーもチラホラあって、間を空けると更にわからなくなりそうだしw PCだとスレが更新できないな?
草木は葉の影っぽいのを足してみた。ちょっと暗くなったかも。トンネル奥も修正。
髪を暗くして、人物の顔を描き直したものの解像度が低くてキビシイ。悪化した気もする。レイヤーが混乱していたので破れかぶれだ。
https://i.imgur.com/ULqTeyk.png それで気付いたけどバリュー優先のグレージングで一番見慣れている例って漫画なんですよね。デッサンもそう、鉛筆で模写する時に服や髪の色だけ塗りたくなるのも。
コレがバリューだったのか! バリュー優先のグレージングは見る者に色相を想起させる役割も含んでいるから、見た時に脳内で再構築されるイメージはある程度具体的なモノになれる。てっきり青系だと思っていたら暗い赤だった、という事例は色相ごとのバリューの違いによるものだったのか。
どうせならバリューを理解できた方が断然良さそうだな。 人物のグレージング調整。顔もちょっと変えた。今更ポケモンの配色が間違ってることに気づいた……修正。
https://i.imgur.com/fi61fNA.png 人物、カラーレイヤーで明暗の境に彩度の高い色を置いた。一番上に明度高彩度低黄色〜明度やや高彩度高青色のグラデーションマップレイヤーを作成、20%にして掛けた。
この絵はこれで完成としようと思う。。
https://i.imgur.com/3tiwlx3.png 人物の顔がキマらないのは元々構造が狂っているせいもあるんだろう。首周りはなんだかしっくり来なかった。
練習しないとなあー。それに画像解像度は800掛け600じゃ低すぎた、倍は必要かな。 模写。顔の描き方すらわからんぜ。あだち充は絵が上手い覚えがあったのだが、漫画も面白くてビックリした。
https://i.imgur.com/1tIyoCv.jpg
KITAJIMAのお絵かき研究所(http://kitasite.net/b/)より手の写真の模写をちょっとだけ。やりたい事は多いが中々捗行かん。
https://i.imgur.com/EQStHjc.png https://i.imgur.com/OYL9pHm.png
バリューが高いほど彩度が低く明度が高くなっていく。……「カラー」レイヤーに乗せる色自体にもバリューの差があるじゃないか?混乱してきた…… >>313
お陰様で一応の形にはなったと判断し、完了としました。ありがとうございます。 『光と色のチュートリアル』(以下『光と色』)は非常に易しく書いてあるから読みやすいが、それとすんなり自分のものにできるかは別だね。「わかった」と「わからない」を反復横跳びしてる気分だ。
おまけにピクシブをウロウロしていると自分は何が好きなのか?どういう作風のを真似したいと思うのか?どんどんわからなくなっていく。
でもある面で思い通りの形が目の前に出来上がったら楽しくて、出来上がるまではよくわからない。 インスタやタンブラーのイラストアカウントも見ると面白いですよ。
ピクシブのランキングでは見かけないタイプの上手い絵がたくさんあって新鮮 >>317
タンブラーは名前を聞いたことが、インスタは"映え"写真の場所という認識しかなかった……絵を上げている方は色々な場所にいるんですね。
覗いてみます、ありがとう。 バリュー込み模写。単純そうに見えたのにそう容易くなかった。右耳は騙し絵でも見てる気分だ。
https://i.imgur.com/UZIL2WP.png バリュー模写やり直し。人でも動物でも顔、表情は難しいね。
https://i.imgur.com/wjxpcaW.png
バリュー優先のグレージングでは明暗に伴うグラデーションマップが使えない。だから陰とバリューを別のレイヤーにしようと思ったんだが、当然重なる部分は上書きになってしまう為できなかった。
『光と色のチュートリアル』(以下『光と色』)ではバリュー優先のグレージングの場合はまず明暗をつけてから部位ごとに選択して調節、となっている。髪と肌ならそれぞれ別のレイヤーで明暗をつけておくのが良いだろう。
でも、このポケモンみたいに材質は同じで柄が入っている時はどうしたらいいのかな。柄がないものとして明暗をつけてから新規レイヤーで色の濃い部分を塗るのでは影の部分も隠れてしまう。濃い色の部分だけレイヤーを分けて、尚且つツライチに見えるように影を付けるのは難しそうだ…… いや、バリューを先に塗ってしまえば良いのかな?陰は不透明度を下げて上から乗せる。
別々のレイヤーにすると調整がややこしくなるだろうか。 グレージングのレイヤーを分けるってのは無理な話だな。今日はトーンカーブで遊んでた。コレ面白いね。
でも無限にいじれるからどの状態が「良い」のかわからなくなってくる。 バリュー優先のグレージングで習作。ポケモンではない二次創作で。
単一色相問題に対しては全範囲に単一色塗り潰しレイヤーをソフトライトで掛けてみた。
色塗るの楽しくないって前言ったと思うけれど、モノクロでバリューを塗るのは楽しいです。
https://i.imgur.com/qq3oKQy.png Tennnis TVのツイート添付画像(https://twitter.com/TennisTV/status/1546168691536142337 )、輪郭線と塗りがハッキリ分かれている。でも顔がすごく「リアル」だ。
少し遠目で見れば写真かと思ってしまうくらいに。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>322
この練習楽しそう
というか、デッサンってこのためにあったんだね >>326
それ、最近自分もマジで思います。>デッサンってこのためにあった
シルエットの把握と相対的なバリューの認識、両方やるんだから実に合理的な練習ですよねえ…… 1です。ちょっと入院する事になったので暫く浮上できませんorz 調子が戻ってきたのでボチボチ再開します〜
>>329さん、>>330さん
ありがとうございます。結局検査だけだったので短期で済みました。
ご心配おかけしました。 カラースライダーを逐一いじるのは煩わしかったので、先に決めた数種類の明度でやり繰りしよう。
『光と色』の手順を一度キチンと真似してみよう。
何を描くか?ポーマニでいいでしょう。
今考えているのはそんなところ。
暫く怠かったので積読消化してましたが、ル=グウィン生前最後のエッセイにおける「陰府は卵抜き」というフレーズがとても良かった。
スレタイのような事を思ってペンタブを買ってからもう4年です。やっぱり折に触れて思うから、……がんばりましょう。 『光と色』の手法をマネるべくポーマニ模写。スケッチの段階だがどこまで拾ったらいいか迷う。
https://i.imgur.com/Snq72lB.jpg 尚、予め使用する明度を絞ることにした。
使うのは明度10%(スケッチ)、20%、35%、50%(大まかなグレージング)、28%、42%(中間色のグレージング)でやってみる。先に柵を作るのは好きじゃないが、いちいちスライダーを弄るよりはマシだ。 ハッチングで飽きたしなんだか根本的に問題があるような気がしてきた
https://i.imgur.com/b8qV5o6.png 見辛いからトーンカーブ使った。普通に模写っぽく取ったアタリとトレスしたアタリ。
描ける人はスケッチを描けるのだろうが俺は線を追うばかり。。
https://i.imgur.com/U4hiIV5.png 方針転換して3段階の濃度+トーンカーブで。
『光と色』では濃い色で塗ったものをスポイトしてやや薄い色を得るという手法がよく用いられている。ということは不透明度を下げたブラシを使っているということ。でも筆目があまり見えないのが不思議だった。
ちょっと試した感じだと油彩筆系統なのかなと。水彩筆はエッジが効きすぎる。最初油彩平筆で試したが油彩筆のテクスチャを消すほうが感触が良かった。
ただ、入りはともかく抜きが上手く扱えない。
https://i.imgur.com/rz2lCI6.png そうそう、「投げ縄+トーンカーブ」、思ったよりは形になって些か驚いた。
しかしラフスケッチと呼ぶべき程度で、コレを細かく扱っていくのは厳しい気がするなあ‥‥ モデルカーのデッサン(スケッチ?)
ちょっと調子崩してたのとデッサンに時間かかったのとで間が空いてしまった。
https://i.imgur.com/ODV7f9Z.png 一つのタイヤのなかでも黒が何気に色味が違えてあっていいですね
ただ4輪が設置してる地面が平らには見えないのが残念
ミニカーのような小さい物だと調子の変化が少ないというか弱いと思うので立体感を出すのに意識して出してやらないと難しいかもですねえ
全体的に形が弧を描いてるように見えるので真っ直ぐな所は曲がらずに書いてやりたいですね https://i.imgur.com/rYuYWvJ.png
相が合わないから十字ガイドをつけてみた。(模写元:https://mobile.twitter.com/GamerNeJp/status/1090625708160774145/photo/1)
重ねたら目は大体合ったが口はだいぶズレた。でも自分で気づけないんだよね。それが問題だ。
いつの間にか8月終わっててヤバイ。急に涼しくなったりしてますが皆さんもご自愛ください。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>340
あざす!がんばります
>>341
細かく見て頂きありがとうございます。
言われてみれば接地面が曖昧ですね、だから歪んで見えるのか……
元々丸っこいクルマとはいえ丸すぎましたね。ボディがメタリックなので上手く捉えられれば、と思ったものの難しかったです。モチーフも考えてまた描いてみます。 https://i.imgur.com/z1pi8Lm.png
引き続きバリュー練習、なんだけど油彩筆の扱いに手こずった。次はやり方を変えてみよう。
今日は久々に美術館に行って中々楽しかった。絵を見るのって結構面白いよね。 https://i.imgur.com/hyPUFvN.jpg
模型のスケッチ。
360°どのアングルからも見られる人型ロボットの模型、コレをヒトキャラの参考に使えないか?と最近考えている。アタリガンダムとか。 先日ここに上げた絵を見返したが暗くて、絵は精神状態を反映するんだなあと思った。絵に限らず何らかの創作物はきっとそうなんだろう。
「何が描きたいのかわからない」という問題もあるが、漠然と形にしたいモノを形にできるようにやっていこうと思う。 練習したよってだけのうp。キャラディフォルメの前にロボット体を挟むのはいける気がする。
https://i.imgur.com/f3wwn1P.jpg 美術解剖図なるものを買おうかと思ったけれど『モルフォ人体デッサンミニシリーズ 骨から描く』を買った。薄いは正義だからね。
https://i.imgur.com/Xqu1nEw.jpg なぜ理論が必要なのか?たとえどれほど見たものを思いのままに描写する能力があったとしても、全てを見て描くことは不可能だからだ。
そしてその理屈がどこから構成されるかといえば実物→絵とする経験(直接/間接含む)の蓄積しかないだろう。
演繹的に何かを描けるようになりたいなら、まずベースとなる法則を自分の中に持つことが必要だ。恐らくその法則は「見て、描く」によってしか得られない。 未存在を破綻なく描ける人は疑似的に「見」ているような状態なのかな?未存在を過去の類似した既存在の集合から導き出すことで描く(=実在させる)に先んじて見ているというか。
前にここで「理屈を捏ねている間に描いて覚えてしまう」という方がいたけれど、結局それが大正義なんだって漸く”理解”ってきた。理屈捏ねてる方が楽で楽しいんだけどね……。 p.91まで。ワクチン副反応から回復。そうこうしてるうちにまたインフルワクチンの時期だな。
https://i.imgur.com/thyVSbN.jpg 上手い下手は置いといて絵なんかすぐに描けるようにしてあげられるけどな
物の見方捉え方考え方と描き方を変えればいいだけなんだよなあ
独学だと気付きにくいから人に沢山聞くといいよ p.90途中
https://i.imgur.com/CGQKiAQ.jpg
>>360
なるほどそれは絵の全てのように見える>物の見方捉え方考え方と描き方
確かに、このスレを建てたのも1人じゃ頭打ちだと思ったから。実際自分からは見えていなかったことを沢山教えてもらった。人の話を聞くのは大事だと思う。
ただ、練習する中で気づいたのは自分にはベースが無いんですよ。今は自分の中の基礎が欲しくてスケッチやら模写やらやってる。多分人に何かを聞くより前の段階だと思うんだよね。 なんか素直だね
とりあえず話の良し悪しは置いといていろんな人のいろんな描き方と考え方を沢山聞いて自分に必要だと思う事をやっていきつつ、必要ないと思った事も頭の片隅に置いておくといつかいろんな人が言ってる点でバラバラな事が実はみんな同じこと言ってるって事に気づいて絵が描ける事の全てがわかる日が来ると思う
僕は絵が描けるようになる基礎は見た複雑な物を単純な立体に分割して捉えられるようになる事だと感じてる。立方体とか円筒とか球体とか。そんな形の組み合わせなら記憶するのも簡単だし描くのも簡単。基本の立体は一つのシルエットを持ってるからシルエットが閉じた丸を描いとけばどんな形にもできる。複雑な形は丸を重ねれば作ることができる。丸でシルエットが作れたら面取りして立体化すると絵になる。そういう描き方をすれば結構なんでも描けるようになってくよ。サークルドローイングっていう描き方だよね。 >>362
仰る事は感覚的に理解できます。そもそも内容がよく理解できなかったり其々が想定しているケースが少しずつ違っている為に一見矛盾して見えたりする事、全容が見えてみればどれもがある面で繋がっていることに気づいたりする事。その感覚を絵で得られる日が来るといいな。
困難は分割せよと言いますからね。簡単な図形でアタリを取るというのは見ますが先に円ですか。なるほど、多面体の究極は球ですから実に理に適ったやり方だと思います。自分にとっての問題は円から多面体に変換する能力が無いことかな。
良ければその手法についてもう少し詳しくお聞きしたい。対象物を「単純な立体」の組み合わせとして把握し適切な向きと圧縮で描けるようになるために、362さんはどんな練習をしましたか?
何らかの実物(例えばフィギュア)を見ながら想像で、つまり具体的な正答例が無い状態で立体に分割して描くことを重ねるのは有用だと思われますか。特に立体はスケッチにしても答え合わせがしづらく、この練習でどう進んでいるのか正直不安になるのです。 >>364
丸のシルエットから面取りをして立方体を作る感覚を得るためにさまざまなアングルの立方体を沢山描きまくりました
実際の立体を目で見て手で触れる事が感覚を向上させるので粘土で立方体や顔などの立体を作ってみる事も沢山やりました
アクションフィギュアのポーズを見て、頭・胸・腹・腰・上腕・前腕・大腿・下腿・手先・足先・首の17個のパーツを丸を組み合わせて描く練習を日々重ねました
描き方、描いているストロークや手順を見てほしいので動画をとってきました
https://imgur.com/a/JXiImRB
サークルドローイングという描き方で意識しているところは以下のような感じです
・丸をかく→正面の面を決めて面を取る→残りの面をとって立体にする
・丸を重ねて描くことに躊躇しない、閉じた形であれば四角も三角も丸として捉えて描く
繰り返しになりますが
物の見方捉え方考え方と「描き方」を変えれば絵は上手い下手はおいといて描けるようになっていくと僕は考えています AIの登場で、絵の練習というのが無駄に思えてきた。
既に上手い人はいいとして、今からデッサンだの塗りだの練習しても
絶対AIの進化に追いつけないわ 描きたいから描く
描きたくないなら描かない
それだけじゃないかなあ
↓絵をゲームに置き換えて考えるとよくわかるよ
最強AIの登場でゲームが上手くプレイできる練習するのが無駄に思えてきた
既にゲームが上手い人はいいけど今からゲーム上手くなるための練習しても
最強AIの進化に追いつけない
ゲームなんて好きだからプレイするしやりたくなければやらなくていいしそんなもんでしょ
絵もそんなもんで上手いとか下手とかはおいといて描き方を知って楽しく描けたらそれでいいと僕は思うけど AIの登場で描く気が失せたとか言ってるのは元々絵描いてないやつだろうと思ってる
もしくは絵を承認欲求ツールにしてるやつ
絵を描くのが好きなやつはAIがあろうとなかろうと描き続けるやろ >>365
丁寧なレスに動画までありがとうございます。とても参考になります。
自分には甘えがあったんだなあと気付かされました。実物を見たり触れたりする練習をしようと思います。スケッチでも模写でもついつい線を追いがちでしたがまず丸で取ることを習慣にしてみますね。
動画も繰り返し拝見してますが辺でなく丸で取ること、丸が重なること、仰っている意味がなんとなくわかるように思います。立ち姿では腕や脚より先に手先足先を決められている点も気になりました。
ご指摘の点、恐らくまだ自分には理解できていないと思いますが、理解できるよう練習していきたいと思います。 >>366
AIの絵は最近よく見ますねえ。今後加速度的に精度を上げていくのだろうね。
結局自分が描きたいかどうかだというのは同意ですね。やりたくもない事にしがみつくのは自分の損だし。
それに自分の頭の中だけにある像を具現化しようと思ったら手段が何であれ相応のスキルや経験は必要になると思いますよ。自分の手で線を引く旧来的な方法だけでなく、AIにどう指示すべきかを学ぶ、という選択肢が増えたと見ることもできるかと。 >>364
丸のシルエットから面取りをして立方体を作る感覚を得るためにさまざまなアングルの立方体を沢山描きまくりました
実際の立体を目で見て手で触れる事が感覚を向上させるので粘土で立方体や顔などの立体を作ってみる事も沢山やりました
アクションフィギュアのポーズを見て、頭・胸・腹・腰・上腕・前腕・大腿・下腿・手先・足先・首の17個のパーツを丸を組み合わせて描く練習を日々重ねました
描き方、描いているストロークや手順を見てほしいので動画をとってきました
https://imgur.com/a/JXiImRB
サークルドローイングという描き方で意識しているところは以下のような感じです
・丸をかく→正面の面を決めて面を取る→残りの面をとって立体にする
・丸を重ねて描くことに躊躇しない、閉じた形であれば四角も三角も丸として捉えて描く
繰り返しになりますが
物の見方捉え方考え方と「描き方」を変えれば絵は上手い下手はおいといて描けるようになっていくと僕は考えています 1すげえ継続して努力してるけど一回一回のストロークが短いのが惜しいなあ
ペン長く持ったりして一回でながーく線引けるように習慣付けしたほうが描くペースも速くなるし全体のバランス見やすくなると思うからおすすめ 複雑なシルエットを複雑なまま似せて描こう上手く描こうとすると線がシャカシャカしちゃうよね
考え方としては複雑なシルエットを作ってる筋肉とか骨とかのオブジェクト一つ一つを捉えて組み立てるような意識で描く
そうしてあげると一つのオブジェクトにはシンプルな一つのシルエットがあるだけだからすーっとワンストロークの長い線で閉じたシルエットを描く事ができる
シンプルなシルエットを重ねて描くと複雑なシルエットを描く事ができるよ >>371
これを時間かけて描く熱があるなら、あとは描き順とか手の動かし方ペン運びといった描き方が成れば絵の形が整っていって上達するって先が見えるよ
できればデッサン教室とかで絵が描ける人に直接指導を受けるといいと思うよ描き方を見せてもらって自分の描き方も見てもらって直してもらうといいと思う >>372
タイムリープ!?と思ったけどもしかして流れちゃったかな。>>369にて返信致しました。ご指摘の点を念頭において練習します。ありがとうございます。
>>373
うおーありがとうございます。ストローク全然気にしてなかったけど確かにめちゃ短かったですね。それは魅力的、取り敢えずペンをもっと上に持つようにしてみます。 >>374
正にそんな感じですね、都度線を追っているので全体への意識が低い。いやなるほどこれも丸を重ねる描き方と繋がっているんですね、
面白いな。単純化して全体を捉えられるよう練習します。ありがとうございます。
>>375
そう言って頂けると希望が持てます……教室の類は興味もあるんですが今はちょっと厳しいかな、でもいつかデッサン習ってみたいなあとは思いますね。 今日の練習。丸で描くとか塊はあんまり線を切らさないようにとか。曲線を曲線で描くのは新鮮でした。
https://i.imgur.com/F0irlrn.jpg >>379
丸のあたりの上に線で箱を描くっていうイメージで描いているんじゃないかな?って思うのだけどそうではなくて
↓丸いお団子を指とかでぎゅっと押して丸い形を箱の形に成形して作り替えていくっていうイメージで描くといいんじゃないかなって僕は思います
https://imgur.com/EibWkGz
最初に描く丸は少し形が変わって箱のアウトラインになります
丸の中に3箇所このあたりを平たい面にしてあげようと思うところに丸を描いてあげるとそこが面になりますこのの事をデッサンでは面取りをするっていいます
丸というか球というイメージを箱の形に面取りできるようになると、絵を描くってことはイメージの力を使ってキャンバスの中で立体を成形していくことなんだなって事がわかってくるかもしれないです >>379
丸を描いて面とりして箱が描けると
↓頭とか顔とか描くときこういう描き方ができるようになります
https://imgur.com/rczgH9J
丸・面とり・箱はいろんな絵を描く基礎になってくれ、応用することでいろんな物が描けるようになっていくと僕は考えてます >>380-381
確かに面の向きと関係なく丸描いてました……変遷もわかりやすいです、ありがとうございます。なるほど、丸から面取りして箱を書く練習します。まずは描こうと思う面の形を意識しながら丸を描くようにしてみますね。 丸の取り方から意識して立方体の練習。モデルも自作から100均のスチロール立方体に変えました。体積約4倍。
https://i.imgur.com/HpFoLsQ.jpg >>383
箱から丸い体積が感じられるようになってきていいと思う
実際立体に触れてるようでそこもいいとおもいます
丸から箱を作って描くことを絵を描く前のウォーミングアップとして習慣づけていくと箱の立体感を感覚で掴めるようになるかもです
箱の立体感覚がつくとキャンバスのなかに空間とかがイメージできるようになっていろんなものをいろんな角度で描けるようにもなっていきますよ >>384
ありがとうございます。パースとか面の割合とかまだまだですが丸から立方体を続けたいと思います。なるほど立体感覚は大事ですね、実物をよく見たり触れたりは意識していこうと思います。
今日の丸と模写。アクションフィギュアを17個の丸で描くのもちょっとやってみた(ロボットフィギュアなので余分な丸がありますが)
https://i.imgur.com/vBzFCSf.jpg 立方体とp.85。
「相対的には左上がりに見えるけど視野の基準となる平行/垂直ラインと比べると右上がり」みたいなのがうまく処理できなくて逆パースになってるのがあるな。
https://i.imgur.com/T9xYXiz.jpg ちょっと良くなった気がした立方体と、ガンダムエアリアルが描きたくて模写とか。複雑な対象を単純な立体で捉える練習のために立方体に顔描くのを始めました
https://i.imgur.com/PPgEUAg.jpg
https://i.imgur.com/KrV94pG.jpg 右下の顔、左に首を傾げているように見える。手前の面の上の辺の角度のせいか? 立方体ちょっとだけ。
今日はアルトアイゼン仮組みしたから見ながら描けるぞー
https://i.imgur.com/JXR6ZHA.jpg 今日の練習。
ストロークが短いっていうのはつまり線を引くのが下手だとか自信が無いからじゃないかと。身近にあるモノのシルエットを少ない線で取る練習。
https://i.imgur.com/vpE5vGW.jpg 何にしてもまず単純な立体として捉えること、それを丸で描いてしまえること。身に付ける順番としてはざっくりとシルエットを取る→立体把握かなあ。雑にやってると進めなさそうだ。 サークルドローイングという描き方を教えてる浅利先生のDiscordを覗いてくるといいかもだよ 今日の練習。
https://i.imgur.com/5DPDyw0.jpg
>>395
なるほど、このスレに書き込んでくれた方も十二分に教えて下さったと思いますが、確かに色々な方の視点を参考にするのも良い事ですね。discord入ってみました。掲示板?が沢山あるので順々に見ていこうと思います。ありがとうございます。 立方体とアルトアイゼンスケッチ。丸→単純な図形→完成まで手抜きしないでやろうと思ったけど特に変則的な形のパーツは面取りが難しい。
https://i.imgur.com/doLYUwj.jpg あー、うpって見ると結構歪んだりサイズ感がおかしかったりするなあ。しかしHGアルトアイゼンナハト、思った以上にカッコいいぜ。カッコよく描けるようになりたいなあ うわ一週間経ってる。カタマリで把握するように。相変わらずだけど濃いめの鉛筆でガシガシ描くの楽しいな
https://i.imgur.com/JNDp4rQ.jpg 練習。EGνガンダム組んだけど下肢アーマー一体成形でスゲー。
https://i.imgur.com/B1BSIKg.jpg どんなパーツも丸で取るって意味、ちょっとわかってきたかも。後で削ったり盛ったりするとはいえあんまり外れた形で取ったら効率が悪い。頭の中で粘土を捏ねられること、自分が何を描くのかある程度見えてないといけないよねって。 練習練習。ロボットフェイスは複雑で丸で取るのもサッパリだ。引っ張り出した粘土で造形もやってみないと。
https://i.imgur.com/VKghrJm.jpg ロボフィギュアは丸が19個になっちゃうのでヒトフィギュアのスケッチ。フィギュアを自然なポーズにするのがまず難しい。ロボットフェイスは三角柱で捉えると良いかも。
https://i.imgur.com/eFnI9B3.jpg パイルバンカ打ち込むところが描きたかった。次からロボヘッドはフェイス部分基準に丸取ろう
https://i.imgur.com/jB6Dj8e.jpg
エアリアルプラモ買えないからロボ魂買っちゃったよ。カッコいい フィギュアの出来が良いからガチャガチャなポーズにしても全部楽しい。ブンドド楽しい楽しい
https://i.imgur.com/PRBmaQw.jpg
それとガンダムエース12月号読んだ。JNTHED氏のインタビュー、リテイクの話が面白かった。抽象はベクトルの違うのが紛れ込んでいるから具体の積み重ねで100%を目指すのは実質不可能なのかもね この間のアルトアイゼン清書した。久々のクリスタ。パパッと色塗りもしようと思ったけど線画を閉じるのが先だな。
>>408
特集記事目当てで偶に買うだけだから漫画のジャッジはできないや。
https://i.imgur.com/fnxxC0d.png 右手とサイドのツノを大きくしたらいい感じになった。他細かいところを修正、折角だから全身描こうと思う。左手がキマらない。
https://i.imgur.com/31E0Tw9.png >>413
懐かしい はるか昔オリジナルのロボットとか描いてたなぁ
(´・ω・`)
お疲れさま
ちょっと生意気だけど意見書かせてもらえば
ラフの時に比べてツノ?が同色で埋没した感が…
どういう形状 厚みなのかが影?でぼやけてる気も
板状なのか楕円ぽいのか◇△♢こういうのか >>414
おーオリジナル描けたら楽しそう、ありがとうございます。
いえいえ、確かにツノが目立たない気はしてました。。ほぼ板状で中央が少し膨らんだ形状で、先端方向から垂直に見ると薄い菱形のような感じですね。このツノはヒートホーン(刃物状武器)とのことで丸みを帯びた部分は薄い造りです。
影が曖昧で濃かったですね。直してみました。マシになったかな?(カタナも描き忘れてたので足しました)
ご指摘ありがとうございます。
https://i.imgur.com/WSD3QtH.png バリュー→カラーレイヤーのやり方は楽しいんだけど、後から調整し出すとどっちがベターか?何が良くて悪いのか?どんどんわからなくなる。
実物の経験値が足りないからかな。 練習。
https://i.imgur.com/caFxH1t.jpg
人の絵を見てから自分の絵を見ると色がキツイなと思う。下手なCGみたいだ。 直方体描きなれてきてるな
今度はもうちょっと四角に掛かってるパースを意識できるといいかもしれんぞ
いちいち消失点とか細かく決めたりはしなくていいけど
「この場合はアイレベルとか消失点はこの辺にあるかもな」くらいの感じで意識しながら描くといざキャラクターにパースをかける時に中々捗るよ アニメキャラのポーズをフィギュアに取らせる→フィギュアを丸で取って描く。自然なヒトのポーズも学べて一石二鳥じゃないか。
https://i.imgur.com/r9wLQGY.jpg
>>418
抵抗感が薄れてきている感じがします、「実物を見て描く」事自体に対しても。
なるほど、アイレベルや消失点の観点も意識して対象を見るようにしますね。ありがとうございます。 >>420
さぼってても上達はするし 描き続けてても退することもある…
箱や人形を描いててもつまらないしね
寝っ転がって部屋と部屋に在るものを眺めてみたりもパースのお勉強になると思いますよ
YouTubeぽけーっと見てみたりね
自分は韓国?の人の絵描かれてるショートとかよくみてます
その人の貴方の胸腰頭とかから始められてるんですけど
自分はそういう描きかたは否定的だったんですけど
新しい発見をした感じで面白いです。 >>421
少し気が楽になりました。ありがとうございます。
捨て目を利かせるなんて言葉もありますしね、そういえば久し振りに歩道橋登って道路眺めてたらなんだか面白かったです。普段と違う目線は新鮮で。
なるほど、確かに他の人の手順見ると自分と全然違うってことありますね。折角なので自分もリンクの方の見てみます。 アオリでもフカンでも水平視した箱を回したのと変わらない。「わからない」となるのは自分の視線や視線と対象物との関係の把握が甘いこと、単純に見慣れていないことが要因か。
通常の視線において強いアオリ(背景上方が多く映り込む)、かつ人物は足元まで画面に入る構図にしたい時どのような方法があるか?
1.カメラはアオリ方向に角度をつけ、カメラの高さ(=アイレベル)を地面に近くする。
2.対象物とカメラの距離を空け、カメラのアオリ角度を小さくする。
3.対象物とカメラの距離を十分に取り、ズーム機能を使う。この時切り取られる画面はあたかもカメラ'における視界のようであるが、対象物の圧縮に違いがある。
尚この場合の「カメラ」は45度視円錐を視界として切り取るものとする。
https://i.imgur.com/lQ8lNtH.jpg 今日の練習。相を合わせるのは難しいけど、ロボットを描くのは楽しい
https://i.imgur.com/i7aNQ4T.jpg アオリの構図が描きたくなって>>426を考えていた。
やりがちな失敗としては、アイレベルの把握が甘く視点を高めの位置に置きながらカメラに強いアオリをつけてしまうこと。対象物との距離やズームの有無の設定が甘く、複数の対象物間の圧縮比がおかしくなること。辺りかな。
あくまでも自然な見え方を描こうとする場合なら、事前に客観的な設定を把握しておけばそうそうおかしなことにもならないように思う。 >>428
ガンダム?みたいに正面の立ち絵はロボット系はとてもいいと思う
サイド 後ろとついでに描くと カッコつけたのも矛盾でなくなったりする >>429
ありがとうございます。やっぱりロボットは仁王立ち正面が映えますねえ。
なるほど、言われてハッとしましたがサイドは全然描いていない!もっと向き変えて描いていきます。 最近は二次創作よく見てるんですが、絵や表情が凄く上手いと感じてホームを見に行くと韓国の方、ということが結構あります。>>423さんのリンク先の方もストロークが長くて絵に立体感があって上手いですね。素人目に見ても「絵が上手い」と感じる方が多いというか……韓国は芸術系にも力を入れているのかな?そういえば『光と色』の著者も韓国の方でした。 横・上・下とか。イレギュラーな形を描くと描けないのが露呈する
https://i.imgur.com/244T375.jpg 最近のを見返してみたがストローク短いままだな。練習しよう >>423
なんか韓国の方はこっちよりもアカデミックにやってる感じがするよね
だからイラストでも割とデッサンの整合性とかに対する意識が高い気がするというか
Eスポーツなんかでも韓国はめちゃくちゃ母数が多くてやたら練習ばっかしてるっていうからそういう基礎練みたいな一点のことをひたむきにやるのが得意な人が多いのかもしれない >>436
そうそう、基礎がしっかり身に付いているんだろうなと。
へえそれは知らなかった、そういえば韓国って受験戦争も凄いと聞いたことが。国民性に競争など環境のファクターもあるんですかねえ。なんにせよ地道な努力に裏打ちされているというのは見習わねば……。 さてもう大晦日ですね。今年はお世話になりました。皆さんも良いお年をお迎えください。
明日(今日)は年越し配信でも観ようかな、ではまた来年。 >>434
背面で向こうに飛んでる?のとかこっちに飛んで向かってくるのとかは
迫力もあってかっこいいと思いますよ
ただ走ってるのは何かわからないけど違和感ある気がします…
上手く説明出来ないんですけど >>436
向こうの絵ーチューバーの方たちはお婆ちゃんとかお爺さんとか子どもも普通に描くんですよね
日本の自称プロだの自称絵師だのの方々は絶対に描かないような絵を
あとフィギュア制作 ガンプラ制作や3Dプリンター制作でも日本人でやられてる人たちとはかなり違いがありますね >>437
ただそういう方々ってものすごい成功した人の余暇で趣味って感じの余裕があるように見えます
家とか部屋とか機材 画材とかにですね
もちろん本職の先生?みたいな人もいますけど >>440
主さんも頑張ってこられてお疲れさまでした
来年もジャンプしましょう
良いお年を あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。
今日からまた練習練習
https://i.imgur.com/Egel2C1.jpg >>441
ありがとうございます。鋭い、右下のヤツですね。実はなんと膝立ちを描いたつもりでしたorz
膝立ちにしては接地がおかしく、走りにしては両脚の左右の開き角度が大きすぎるためどう見ても変なのかなと。
>>442-443
へえそれは興味深い、そういえば日本でも有名な歌手の方が個展を開いたとか別荘に篭って絵を描いているとか、聞きますね。生活に余裕があるもしくはできた方々の趣味として丁度良いのかな?老若男女がそれをYouTubeに上げているというのも面白い点と思います。
まだあまり多くは見ていないので仰っている「違い」と合っているかわかりませんが、やや雑な言い方をすれば日本はある程度具体的な既存を土台に作られたものが多く、韓国はもう一段二段抽象と言いますか各々の経験や体験を土台に作り上げられたものが多いのではないか?と。言い回しが難しいですが…
>>444
お陰様でなんだかんだ1年続けられました、ありがとうございます。
今年はぜひ兎にあやかりたいですね。oCykP08t0さんにとりましても良い一年となりますように。 なんで毎回比率すらおかしいのか
急激に短く!小さくなる!足
https://imgur.com/Q18Q9DY.jpg
足裏も真っ平らで砂つめた五本指ソックス
普通に殺されてる場面みてえだろ
ツイで殺人願望しょっちゅう披露してるけどよ 日が経ってしまった…落ちてなくて助かった。またマルと四角から。
https://i.imgur.com/2JYZnI3.jpg
>>452
まだあって良かった。頑張ります、ありがとう 1個模写したけど立体で捉えられてないのが一発でわかる。箱で満足してちゃダメだな…
https://i.imgur.com/UvTqv4N.jpg 昔聞いた45度正面が一番描きやすいっていうのをふと思い出した。顔はちょっとした差で全然違って見えるから不思議だなぁ
https://i.imgur.com/R8ThknN.jpg ちょっとだけ。
https://i.imgur.com/tqDlPU5.jpg
>>460
サークルドローイングを身に付けたいからです。手慣らしとか基礎トレーニングのつもりで描いてますね。 描きたくなったから描き始めたけどさてどうなるか。
https://i.imgur.com/IwrGkbW.png
しかし一向に規制が解除されなくてパソコンから書き込めないぜ。スマホで行けるからまだ良いけどめんどくさいなあ 今度はマルチポストと言われてしまった。書き込めないから上げられてもいないはずだが。 手のひらに対してユビなにこれ
https://imgur.com/Bevk0bl.jpg
https://imgur.com/0iIDbdo.jpg
首と肩とワキなにこれ、エロ絵のつもりなんだろうけどワキすら描けないのどうよ?
腰とモモも左右でイビツだしつま先はカエルかよ
https://imgur.com/M2Fi8L3.jpg
ルストッカ侵入って非親告罪で私人逮捕もおっけ?らしいね
勝手にケーサツ以外が捕まえちゃっていいならコンテンツ化できねえかな
神奈川県警の怠慢が~みたいなかんじでマスコミが勝手に調べたり逮捕しちゃったりすんの視聴率やら雑誌の売り上げやら爆アガリ
シジントゥイホ!悪質NETカーファー★インターネットカファヅャリ 『レイトン教授VS逆転裁判』をクリアしたので、ナルホドくんとマヨイちゃんを描いてみたよ。なんかヘンだなあ
https://i.imgur.com/KqIltJS.jpg 高さaの視点Aから水平距離bにある地上からの高さhに浮かぶ物体X(高さx、奥行きy)を仰角θで仰ぎ見た場合どのように見えるか?
60°視円錐上の面α(視点からの距離√3a、直径2a)で考える。
一般化しようと思ったけれど心が折れたので具体的な数字を代入する。a=1、b=5、h=20、x=3、y=18
次いでθ=30°を代入したら画面から飛び出してしまった。θ=60°としたところ収まったものの、60°仰ぎ見るというのはなかなかキツそうだ。b=10くらいにすべきだった。
兎も角、算出された数値で描いてみた。物体Xの幅は8で計算してある。……合ってんのかな?
https://i.imgur.com/97BTlXc.jpg
https://i.imgur.com/Ykfruf9.jpg 理屈に縋りたい質なので計算してみたが、毎度毎度全ての対象について算出するのも面倒だ。何よりどれほど正確に数値を出したとしてもこれで正解、と言える訳では無い。実物を見て感覚を養うのが一番重要と思う……数字は確認として。
そしてPCからの書き込みはもうダメかも。何処かで間違ってdat落ち判定でも食ったのか、それ系統のエラーメッセージから逃れられない。 何に使う計算か分からないけど絵の話なら消失点打って透視図法で描くだけなので計算いらないでしょう。
なんなら3Dでシーン組めば数学的には完璧な絵が出てくるし。 >>472
あ、そうなの?俺奥行きの圧縮がよくわかんないんだよね。だから腹落ち出来ないかと計算してみたんだけれど。
透視図法はフワッと知っているが消失点の定め方は知らない。勉強しないとなー 472さんの意味するモノとは違うかもしれないが、3Dの活用例を最近よく見かける。ソフトとか敷居下がってんのかな?自分が知らなかっただけかもしれない。アニメでも結構3D使ってるらしいですね。
ガレキで使ってるのは見たことがあったけれど、先日中国だったか?の専門学生さんのロボットモデリング習作を見てからちょっと興味が出てきた。現金なものだ…… ガチャガチャしたアクスタスレッタの模写と、前に回したザク。
「そのキャラだ」と思って見るからというのも大きかろうが、デフォルメが強くても瞬時に同定できるキャラデザインやイラストレーターはやっぱり凄いな。
https://i.imgur.com/oyly84O.jpg 手法を変えても同じ色味に収束したのは至極当然の結果だな。人間の肌を塗って暖かみ最大のナイトシフトを掛けると丁度良く見える。
https://i.imgur.com/NNK2RYY.png 正直な所、色や塗りというのはどこからどうマネしていいかもよくわからない(前にこのスレで教えてくれた方がいたけれど猿真似すらできなかった)
理解は置いておいて誰かの一定の手順をトレースするべきか。はたまたグレースケール→カラーレイヤーで塗る!という芯は持ったまま模写をするべきか。いや、まず必要なのはデッサンか?しかし我流のデッサンはそれこそコタエがわからんのだよな。 色塗りは色の濃い部分から薄く色を付けていって段々と全体を濃くしてゆく
と言うのが水彩なんかの方法だよね
薄く塗り始める事でいきなり濃い色置いて失敗しない為だったり必要な部分描写していく為だったりだろうけど
デジタルならアンドゥすればその失敗の心配はないんだけどそれでも取っ掛かりはつけ易いと思うよ
イメージとしても全体が浮かび上がって来る仕上がり方なのでし易いかとは思う ただいきなりキメ打ちで透明度のない色を乗せていきたいという塗り方にはそぐわないかもね
自分は水彩的な塗り方から入って色を重ねて狙った色になった部分は弄らない
その場所に適した色が見えて来てガツンとした表現が欲しいかなと感じた所は透明度を下げて厚塗りでガツガツ色乗せてく感じで塗るかな 性癖アッピルできなくなったせいかサイコッパスアッピルばっかしてるけど安全な状況でナニ言ってもねぇ、比較対象がいるから偽物感しかないわ
https://imgur.com/bqq3Ilm.png
https://imgur.com/tWmD0Kx.png
まわりに甘えてるだけのマジ小物👲 >>481-482
へえーなるほど、濃い色から薄く付けて行く、ですか。これは目から鱗。
部分毎に決めると手本と同じ色を選んだつもりで実際全く違っている、を重ねてしまうからチグハグになる訳で、少しずつ全体を組み立てていくのは良さそうに思います。
透明度の使い分けもとても参考になります、ありがとうございます。そのやり方マネさせてもらって模写やってみますね。 しかしそういえば小中学校で絵は何度も描かされた筈だけれど、手法も技法も教わった覚えが無いなあ。
前にここで「パレットで捏ねた色をベタ塗りしそう」と言われたが、あまりに的確で思い返す度笑っている。そして確かに美術の時間にそうしていた事を微かに思い出しまた笑う。
そして今でも……色にせよバリューにせよ、箇所毎にそれぞれ特定の値が置かれるべきという思い込みが強かったのを自覚する。 p 本人いわくマッスル感
腹と股間のつながりすらAIのがうまいとかどうすんだよデブ専
https://imgur.com/xs3kOgj.png
https://imgur.com/GIFwi0k.jpg
20年ぐらい描いてて右も左もわからないのは正直アタマの障害だろ
描けないのがミエミエなのに意地でも認めないかんじ
https://imgur.com/AD0mFY3.jpg
https://imgur.com/T1WMojm.png
ヒザから足首はえてんょ、しかも開脚したモモの内側にヒザがある
この掴みかた、太ももが薄っぺらいのかな?
手足が描けないってホント大変だな
https://imgur.com/4TxCRGf.png
これ系の話題が好きなやつにかぎってテメェーはどうなんだよの法則
手足すらまともに描けないレベルの障害者かつガチ犯罪案件★河原砂利助 お久し振りです。1です。
書き込み規制→リアルが忙しくなって普通に放置してました。すみません……
最近スケッチを再開したのでまた練習上げていきたいと思います。ヨロシクお願いします。
https://i.imgur.com/oL9Exzm.jpg 使ってた物はもう手に入らなそうで小ダメージ。使いやすかったんだけれど。久し振りにペンタブ触って寝ます。
>>493
クロッキー=速写ですから自分がやってるのはクロッキーじゃないですね。それで副次的にクロッキーも上手くなったなら単純に儲けですな。
まあ、スケッチやってるのは実物見て描く経験も知識も足りなさ過ぎると思ったからです。現時点では対象をよく見る練習と、丸で捉える練習とが最重要課題と感じてますね。
絵も上げずにあんまり喋るのもどうかと思うんで、これで回答という事で。 >>492
これみるとわかるけど全体を描こうとしてないよね
部分を描き加えていく視野の狭い描き方してる
もっと全体の形をみて全体のシルエットをカッコよく整える事も考えた方がいいよ >>495
うーんそうか、言われてみれば確かに各箇所毎に描き足してた、図星です。凄い。
なるほど全体としてカッコよく……まずは細部を足す時も直に描くのはやめるようにします。
ありがとうございます。 >>496、逆回転になってた。片足ずつ色分けにして大腿骨頭に点を打ち、フレームレートを24から15に。
https://i.imgur.com/4ucmxZV.gif
>>498
きっとその繰り返しを徹底すべきなんですよね。シルエットを取ること自体が自分にはまだまだ難しいorz YouTubeやってる浅利治武先生に習えば上手い下手は置いておいて絵が描けるようにはなるんじゃないの ご飯をお代わりしに行ったじいちゃんが、未だに行方不明 ブラッシュアップ★コピペイ↓
テロの日が誕生日って覚えやすいね「テロたん」👶
https://imgur.com/SB5ZO2b.png
馴れ合い大好きな河砂利が誕生日を隠すようになったのは第三者からの特定を警戒してるってのバラすようなもんなのになぜ隠してしまったのか😱
なんでそんなにアタマ悪いんだろね🧠
どうせ気付かれるし隠せば余計に指摘される、こうなることがわからないほどに愚かだ🧠
俺には知られてるのに誰から隠すのかって勘ぐられるよ🕵
https://imgur.com/OGtdkS6.png
23年5月23日、千葉県の病院に急性腎盂腎炎で運び込まれた誕生日911の40男で逮捕できるじゃん👮🚓
https://imgur.com/KjzxIPl.png
もう一枚あった本人の病名ス=クショ🚑New! この子って髪長いから可愛く見えるだけで、ショートにしたら髪短くなりそう