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339コメント358KB

【デジタル時代】絵の上達方法を科学する【板ヲチ】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お絵かき中 (8級) (ワッチョイ 5ddf-DTrc)
垢版 |
2021/11/07(日) 08:59:51.09ID:V6lkMEmh0
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初心者イラスト練習日記から派生した議論隔離スレです。
ここでは、1と直接関係ない話題や、本スレでは邪魔になる議論等を扱います。
ヲチとは分離しましたので、前スレで空気的に遠慮してた人もどうぞ。
その他の話題もご自由にどうぞ。

1へのアドバイス等は本スレでお願いします。
1関連話題や出待ちはヲチスレでお願いします。


※前スレ
【雑談専用】初心者イラスト練習日記専用雑談/待機スレ【ヲチ】
https://agree.5ch.net/test/read.cgi/oekaki/1631340348/

※本スレ
【1専用】初心者イラスト練習日記part10
https://agree.5ch.net/test/read.cgi/oekaki/1633077505/
単に1と呼ぶ場合、この本スレ1を指します。

※ヲチスレ
【ヲチ】初心者イラスト練習日記 の1をヲチするスレ
https://agree.5ch.net/test/read.cgi/oekaki/1634223670/
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0014名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ c5bb-TwtK)
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2021/11/07(日) 10:09:48.46ID:himvOBof0
12はまた変なスレを立てやがったか。いい加減コテくらいつけたらどうなの。

科学的な上達法を知りたいのなら、まず自分で絵を描け。
そして自分の絵が上達したら、その経験をもとに科学的な上達法を考えればいい。
つまり自分で「実験」をしろってことだ。
実験しない科学なんてねえよ。そういうのは科学ではなく空想の類だろ。

というと、人に描かせればいいと思うだろうが、人に描かせるような場合、
四六時中監視していない限り、具体的にどういうことをどれだけやったかがわからない。
1年描き続けましたといっても、1日10分しか描いてない奴と1日10時間描いてきた奴とでは、合計の時間がまるで違う。
また、ひたすら丸だの円柱を描き続けてきた奴、風景ばかり描いてきた奴、女性の顔だけを描き続けてきた奴では、絵の質が異なる。

だからまず自分で描いてみろってこと。絵を描かない奴の意見なんてクソの役にも立たんよ。
0015名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
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2021/11/07(日) 10:23:32.96ID:V6lkMEmh0
>>14
無視する自由はあるのだから、それ以上何も必要ないだろ。



以下、議論に入ります。

>>2の通り、私は絵描きではなくプログラマな点に留意下さい。
また、今更のスレ立てなので時間軸も多少おかしいのはご容赦下さい。

他スレ見てて、「あ〜、一言言いたいな、しかし絵スレに乱入しても邪魔だしな、
そういえばスレ立て出来なくて放置で諦めてたが試してみるか」程度だったのに
スレが立ってしまって準備不足でちょっと慌ててます。
0016名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
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2021/11/07(日) 10:29:34.47ID:V6lkMEmh0
本スレ>>199 (=引用>>13)
前半、後半とも概ね同意だし、アナログ時代なら完全同意でもいい。
逆に言うと、反論されてる部分は君らがデジタルに対応出来て無い点だと思う。

> その見ることが大事というのは他人の絵の中の荒を探す事より実物を見て発見しろって事。実物から気付け と。
> 人の絵のアラを見つけても自分の絵の問題点ではないので正直あまり意味はない。
> 自分の絵の中に実物やモチーフと比べておかしいかどうかを見つけるの。
これはデッサンで3D→2D、つまり現物が目の前にある事を前提にしてる。
対して模写は外面的には2D→2Dであり、目コピーだ。直接的な「実物」は存在しない。
ただし「1が週1スレ」では写真資料から一旦3D脳内モデルを作成し、2D→3D→2Dとして描画してるし、
君の言い分からもおそらく、模写自体も2D→2Dではなく、2D→3D→2Dが正しいのだろう。
(この辺は俺は何が正しいとされているかは知らない。
ただ、3Dモデルを一旦構築する事が重要なら、指示町は多分2D→2D模写をしてるから一言言ってあげた方がいい。
とはいえ
https://agree.5ch.net/test/read.cgi/oekaki/1626260404/802
ではムチムチ感が褒められてるし、効果は出ているようだが)

なお2D→2D模写の誤差を最小にする方法はトレスであり、つまり「重ねる」事だ。
1の場合は重ねるまでもなくズレまくっているので、
「描いたものを半透明にして重ねて反省して勝手に自走しろ」のレベルで、
君らが「半端な模写なんて上げられてもアドバイスなんて無いよ」というのは分かる。
少なくとも、重ねないとズレがはっきりしないが、でも明らかに印象が異なる、という時に、
何故その違いが生じてるのか、どこが違うのか、を学ぶのが本来の模写なのだろう。
0017名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
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2021/11/07(日) 10:36:51.63ID:V6lkMEmh0
さて、アナログとデジタル時代の違いは、主に
・やり直しが無限に出来るようになった結果、入力/理解/出力の重要性バランスが、極端に入力側偏重になった---(A)
・資料、特に写真が簡単に手に入るようになった---(B)
の2点だろう。
まずAについてだが、やり直しが基本無理だったアナログ時代では「出力の精度」が最重要だったが、
これが「トライアンドエラー+時間」で代替出来るようになった。
つまり、ブレ線なら引き直せ、塗りが悪ければ塗り直せ、目の位置がイマイチなら福笑いして直せ、が出来るようになった。
結果、「この色ならこんな感じになる」みたいな、経験に伴う「予見能力」すら要らなくなった。
入力、つまり目で見ておかしいと分かれば、無限にやり直して当たりを探せるようになった。塗った後でも平気で動かせる。
(ただし理解能力が0の場合、時間も無限にかかる事になるが。
だから、アナログ時代には不可欠だった出力精度が、デジタル時代には効率の要素でしかなくなった、と解釈する事も出来る)

アナログ時代では、出力精度を入力精度が上回る事はない。
正確に言えば、出力精度を上回る入力/理解精度を持っていても、それを絵として出力出来ない以上、「絵師」として存在出来ない。
よって、「絵師」の入力/理解/出力のバランスは原理的に出力が50%以上であり、
単純に1/3ずつ振るなら17/17/66とか、基本「出力に極振り」状態になってる。
0018名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
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2021/11/07(日) 10:42:43.90ID:V6lkMEmh0
これがデジタル時代になると、酷い話、出力0でも時間をかければ誤魔化せるようになった。
勿論アニメータみたいに量をこなす場合はアナログ時代と同様「出力偏重」じゃないと無理があるが、
1枚絵だけで良いとか、比較的無限に時間をかけられる場合には、ごまかしが利くようになった。
結果、エンジニアでもアーティストを名乗るようになってきてる。これが富野が怒ってる理由。
https://agree.5ch.net/test/read.cgi/oekaki/1629391860/57
(エンジニアのパラメータ比は10/90/0とかだろうし、絵師とは根本的に違う)

とはいえ時代はデジタルだし、もうアナログに戻る事はない。
だから善し悪し/気に入る気に入らないに関わらず、デジタルとは何かを理解して、対応する必要がある。
典型的には上記、「出力精度の必要性が落ちた」事だ。デジタルなら50/40/10程度でも十分「絵師」として存在出来る。
絵は描けないが指摘だけは出来る人が現場でそれなりに重宝されるのもこれだ。
出力精度がないから「絵」としては描けないが、各絵師は出力精度は既に十分であり、的確に指摘されれば対応出来るのだ。
だから各絵師より入力/理解部分のパラメータが上なら、絵師と組み合わせれば役に立つ事になる。
0019名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
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2021/11/07(日) 10:47:21.21ID:V6lkMEmh0
これを実際にやってるのが「真面目に絵が下手」の1だ。
指摘された事を理解し、絵として修正出来るのだから、理解/出力の精度はもう十分にあって、足りてないのは入力の精度だ。
だから、
> 上手くなったかと思いきや他の人に添削してもらってこその実力って感じだなぁ (373)
> https://agree.5ch.net/test/read.cgi/oekaki/1629989871/373
なんて言われる事になる。実際そうなんだろう。(とは思うが、俺にはこの辺の判断は付かない)
彼女は2でも言ってるが、典型的な出力偏重タイプで
> 2年前からデジタルやってるのに全然うまくならない… (2=1)
そりゃそうだ。それはアナログ向けチューニングであり、デジタル向けではない。
ここら辺の感覚の違いは上記の続きにも現れていて、
> 出来上がった満足感からすぐ上げてよくよく見たらここおかしかったなってよくあることだろ (377=373)
これは、冷静に見れば自分の絵でもすぐおかしな事が分かる、入力精度>出力精度な人の見方だ。一方
> 飽きたわけじゃないのですが、気が弱くなってるのか今手を加えたら台無しにしちゃいそうで… (386=1)
は、入力精度<出力精度で、指摘されたところは直せるが、
自分の目ではおかしなところを検出出来ないので、「やりすぎたら余計におかしくなるかも」という恐れがある人の意見だ。
しかし、そもそも無限にやり直せるデジタルで、やりすぎを危惧する事自体がおかしい。(デジタルにフィットしてない)
失敗したと分かれば戻せばいいだけだから、失敗したと分かる奴ならそもそもこんな発想にはならない。
だから、「真面目に絵が下手」の1に必要なのは「入力精度を上げる修練」(=見る訓練)であって、
「絵を描く」=主として出力精度を上げる修練ではない。この辺がやり方として間違ってる。(というか、遠回りしてる)
0020名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ c5bb-TwtK)
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2021/11/07(日) 10:47:46.75ID:himvOBof0
ほう。反論できなければ無視か。

絵を描かないってことは、プログラミングでたとえるなら、本を読んでばかりで全くコーディングしないことと同じ。
コーディングしたことのない奴なんて初心者以下だし、そんな奴が偉そうにプログラミングを語ったってバカにされるだけ。
ここのスレ主はそういう「コーディングすらしたことのない初心者以下の連中の妄想」を真に受けるような底辺プログラマなのか。
どうせゴミみたいなソフトウェアを作って自己満足に浸ってるだけなんだろ。

初心者をみつけてはマウンティングして威張り散らす。
それがヲチ12
0021名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
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2021/11/07(日) 10:53:42.30ID:V6lkMEmh0
ここら辺はおそらく君らにとっては受け入れがたい指摘だろうが、それも分かる。
アナログ時代では「絵を描く事により絵が上手くなる」のが完全に妥当だからだ。
だから「絵を描かずに絵を上手くなる」なんてのは想定外だし、論外だ、というのは感情的には理解できる。
ただ、「絵を描いて評価する」以上、絵として表現出来る事以上の部分は計測出来ない。
つまり、この評価方法だと出力精度で入力/理解精度はキャップされる。(最大値としてそれ以上は切り捨てられる)
結果、仮にエンジニアのように10/90/0のパラメータ比なら0と評価され、
等分絵師の17/17/66なら17として評価される事になる。
だから絶対的に出力精度が必要であり、ひたすら出力を鍛える必要があった。
だから描く事こそが修練だった。これがアナログ時代だ。

さてデジタル時代になると、無限にやり直しが出来るので、この辺が変わってきた。ちょっとしたパラダイムシフトだ。
上記エンジニアなら、時間をかけさえすれば10/90/0→10の評価が得られるようになった。
一方、等分絵師の17/17/66は17の評価のままだ。結果、力関係が変化してくる事になる。
ここでアナログ時代の下手絵師33/33/34はアナログでは11だったがデジタルでは33と評価されて復活するようになる。
いやそれならアナログでも33だろ、と言われそうだが、実際は、アナログの場合は本当にやり直しがきかず、
例えば画竜点睛時に目の位置が少しでもずれたら印象が変わって絵そのものが台無しになるように、
パーツならさておき、絵として全体を完成させる(=決定的な誤差がどこにもない)為には、出力精度は数倍の余裕がないといけなかったはず。
だからパーツ絵師としては上手いが、1枚絵にすると駄目系の人等が、敗者復活戦で上がって来れるようになった。
0022名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
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2021/11/07(日) 10:59:52.54ID:V6lkMEmh0
この変化をどう捉えるかだが、アナログの描画能力も必要なら、
従来どおり「絵を描いて上手くなる」のが最適だろう。
ただ、デジタル絵師=アナログでの描画能力は最悪0でもいい、と割り切るのなら、デジタル向けにチューニングし、
主に足りてない入力/理解部分を重点的に鍛えた方が見た目の上達は早いはず。

具体的には「真面目に絵が下手」の1だが、上記のように入力<理解/出力精度なのは分かっているのだから、
とりあえず入力だけ重点的に鍛え、おかしいところがおかしいと分かるようにすれば、
理解/出力精度のどちらかでキャップされるところまでは比較的簡単に上がるはず。
今やってる「絵を描いて訓練する」のはどうしても出力偏重であり、
勿論その過程で入力/理解も鍛えられるものの、彼女にとって(短期的には)最適ではない。
最適なのは、
・お行儀が悪くてもいいなら、pixivで拾ってきてダメ出し大会
・お行儀よくするなら、誰かに対して赤を付けて(赤自体は投稿してもしなくてもいい)、誰か上手い人の赤と比べる事
 同じところを同じように指摘出来てるかどうか
だと思う。上手い人と同レベルで指摘出来るようになれば、自分の絵に対しても問題点が分かり、
もう既に持っている修正能力(理解/出力精度)のところまではあっさり上がり、
結果、指摘されて修正した絵と同レベルの絵を最初から自分で描けるようになる。
(なお彼女の場合は指摘されたところは全部対応出来てるのだから、理解/出力精度の限界値はまだ確認出来てない。
確認する為にはひたすら細かいダメ出しをして、彼女が対応出来ないレベルは何処かを見切る必要がある。
それが見えてないから、
> もっと高みを目指せる人だと思ったからこそ言った (375)
ってのは正しい。今見えている入力精度限界よりもかなり高いところに理解/出力精度があり、
そこまでは入力を鍛えるだけであっさり上がることが予見出来るからだ)
0023名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
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2021/11/07(日) 11:04:33.88ID:V6lkMEmh0
で、言っちゃ悪いが、君らアナログとデジタルで具体的にどこがどう違ってて、どうチューニングを変えるべきかとか、
要するに俺が今書いたような事、あんまり考えてないでしょ。
勿論「絵を描けば上手くなる」のは事実で、アナログ時代はそれで大成功してたのも事実だし、
現在でもアナログ能力が不要になる事もない(何かの機会で生絵を要求されて実はスゲー下手だった、みたいなオチがあるかも)から、
デジタル絵師だと割り切るのもかなり暴論でもあるけど、時代の変化に対して、自分のチューニングをどうするかは考えるべきだよ。
修練するにしても、自身に何をどれだけインストールしていくかの作戦を立てるべき。
デジタルなら、「絵をひたすら描く」事だけが最適なわけではない。
考えるのが面倒だったり、どのみち無駄にはならないから、「絵をひたすら描く」のもありだけど。
でも普通は、弱点が見えているのなら、そこを重点的に補強するものだよ。
0024名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
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2021/11/07(日) 11:09:31.99ID:V6lkMEmh0
一応議論用に整備しておくと、
バランス=パラメータ比は、合計100で、入力/理解/出力に振る。
パラメータ(比ではない)は、絶対値で、3時間の修練で1ポイント獲得。
小中高の図工/美術の時間/宿題で300時間程度はやってるので、
真面目にやってれば素人の初期ポイントの合計は100になる。
さらに絵師として3,000時間の修練を終えてれば、1100ポイントを振れる事になる。それをどこに振るか、という話。
アナログで1枚絵として誤差無しで完成させる為の能力余裕は、3倍程度か?
つまり1枚絵(全身)なら出力精度の高々1/3程度までしか発揮出来ないとする。
パーツだと出力精度の100%までOK。顔(重要なパーツが沢山)とかだと6割まで、とか。
デジタルで無限に修正していいのなら、出力精度は無視する事が出来る。
早く描く為には、デジタルでも出力精度は必要になる。
(逆に言えば、時間無制限と時間制限付きで描いた絵で優劣が激しいのなら、出力精度のパラメータが低いって事になる)
アナログで脳内3Dモデルを経由する場合、入力精度は理解精度でキャップされる。(後述)
最終的な絵の出来栄えは、アナログでは入力/理解/出力の各パラメータの最小値となる。
デジタルで無視出来る場合はそのパラメータを無視し、それ以外のパラメータの最小値となる。
このモデルがいいかどうかは議論の余地ありとしても、たたき台にはなるだろう。
議論事項は、
・各パラメータは3時間で一律1ポイントか?例えば理解パラメータは上げるのが困難で10時間で1ポイントとか。
・アナログにおける全身絵や顔に必要な出力精度能力余裕(の逆数)は33%とか60%とかいうのは妥当か?
これで個人の「絵師育成ゲーム」にするか、
部外者、例えば製図側の場合は、ズレを見たら分かる程度には鍛えられてるので、入力精度が割と高い奴も点在してるが、
そいつら含めて、どういう配合のチームにしたら会社が上手く回るか、という「絵師チーム育成ゲーム」だな。
0025名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
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2021/11/07(日) 11:15:28.31ID:V6lkMEmh0
> 人の絵のアラを見つけても自分の絵の問題点ではないので正直あまり意味はない。
これは表面的には、そもそも論理がおかしい。
他人の絵でも自分の絵でも同様にアラはアラでしかなく、区別する事自体がおかしいからだ。
ただし逆に、だからこそ、立ち位置の違いは分かる。
俺は最後の2Dを問題にしてて、君は模写でも2D→3D→2Dで、3Dを問題にしてる。
他人の脳内3Dモデルは絵には直接現れていないし、
そもそも他人の脳内3Dモデルを修正しまくっても自分の脳内3Dモデルは全く修正されないのだから意味はない、というわけだ。

この辺が、「絵は絵を描く事によって上手くなる」というアナログ時代の大正義でちょっと曖昧になってる。
「グダグダ言わずに絵を描け!」が大正解であり、掘り下げる必要がなかったからだ。
「認知の歪み」の認識も
・元々歪んでる脳内3Dモデルの校正作業
・見慣れてくると歪みが認識出来なくなる「見慣れ」の問題
が混在していたが、既に言ったように、模写も
・2D→2D模写(目コピー)
・2D→3D→2D模写
が混在してる。ただ、流れ的に後者(2D→3D→2D模写)が正解なのは分かる。
脳内3Dモデルがないと見ずに描けるようにはならないから、
漫画で人を走らせて、それを俯瞰するだけ(=現地でのマラソン観戦)の絵も作れない。
だからこそ「認知の歪み」に話を振っても脳内3Dモデルの話になる。
アナログ時代では、脳内3Dモデルの精度が絶対的に重要だったからだ。(勿論それ以上に出力精度は重要)
0026名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
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2021/11/07(日) 11:20:03.88ID:V6lkMEmh0
さてデジタル時代、探せばいくらでも写真でも動画でも手に入るようになった。
ポージングモデルも、アナログ時代に修練した人はあくまで
・脳内3Dモデルを上手く動かせない時に、脳内3Dモデルを再度鍛える為に使う
物であって、そのまま模写するものでは全くないとの認識だが、逆に考えれば、
・ポージングモデルを自由に動かす能力と、精密なモデルがあれば、毎回動かしてトレスすればよくね?
という発想にもなる。1は完全にこっち側で、矢吹モデル買ってトレスが一番早い、というわけだ。
(ただし何故か1は絶対にトレスしたくないらしいが)
この場合、PC上で3D→2Dに落とし、後は2Dの輪郭線をひたすらトレス(目コピー)の、完全に2D→2Dだ。
例えば、上記のマラソン観戦動画なら、
・三脚にスマホを固定、動画を撮影開始して、急いで30m後退、そこから走ってスマホの前を通過、
 その後動画を回収し、全部トレス。モデルは自分
で行ける。トレスが悪ならアウトだが、自分で作った動画で自分の顔なら著作権の問題はない。
スタイリッシュなモデルが必要なら筋トレで腹を凹ませ、なびく髪が欲しければカツラ、眼鏡が欲しければ伊達眼鏡だ。
努力の方向は従来型絵師とは全く異なる。
これを絵師として認めるかどうかはともかく、トレスさえ出来ればクオリティはそこそこ行けるだろう。
(そして今現在、技術的に輪郭抽出→ベクトル化は出来るので、《ツールにあるかどうかは知らん》
この方法ならトレスすら必要なく、動画→線画は全部プログラミングで出来てしまう)
0027名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/07(日) 11:26:25.85ID:V6lkMEmh0
ここで重要なのは、この手法はアナログ時代に必須だった「脳内3Dモデル」を経由しない事だ。
つまり、脳内3Dモデルの精度がどうであれ、関係ない。
このため、アナログ時代に入力精度だけは高かったが、脳内で上手く動かせず、結果ボロボロで評価されてきてない人達も、
敗者復活戦で勝ち上がっていける事になる。
例えば、50/30/20だと、アナログで3Dモデル経由だと全体絵6、パーツ絵20の能力だが、
デジタルで時間が十分にあれば全体絵30であり、(=出力精度パラメータの無視)
デジタルツール使いまくりで脳内3Dモデル不要なら全体絵50まで行けるようになる。(=理解/出力精度パラメータの無視)
結果、これまで下手だとされた連中や、絵すらそんなに描いてきてない連中も混ぜ込んで、異種格闘技戦になってくる。
ただし、アナログで絵を描かせれば従来型の絵師かどうかはすぐ判明するが。

だから多分、現状は、まずは自身の入力/理解/出力の各パラメータを計測し、
また、自身にアナログ描画能力がどれくらい必要か判断し、
それ用にチューニングしたメニューで練習するのが短期的には一番早い事になる。
「真面目に絵が下手」の1なら、今のツールの使い方でよければ、
あきらかに入力<<理解/出力となっているから、大幅に欠けている入力をとりあえず鍛えろ、それが一番早い、というわけだ。
そしてアナログな「絵を描いて修練!」を繰り返して来た絵師は、基本的には出力偏重になってて同様だと思うから、
デジタルに振るならとりあえず入力を鍛えればいいのではないかと。

なお1の場合は出力も足りてないので入力に振っても出力側がネックになるだけで表面的には大差ない。
それでも自走出来るようになるから本来は全然違うのだけど、やる気もないのでどうしようもない。
とはいえ入力も足りてないのは事実で、エンジニア的にデバッグするなら当然初段=入力側からになる。
最終段からデバッグとかあり得ないので。
0028名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/07(日) 11:31:31.85ID:V6lkMEmh0
ちなみに初段から鍛えてゴリゴリ自走してるのは「1が週1」の人で、
> 上手い下手の区別つかないならともかく手が目に追い付くまでは努力な気がする (477)
> https://agree.5ch.net/test/read.cgi/oekaki/1557216141/477
であり、
> 頭でっかち=良い悪いが自分で区別できる、ある程度理想の状態と自分の達成度が見えていると思えば、
> 後は描くだけで上手くなれると楽観的に考えておきたい (646)
とか、その他も
> 思い出す作業をすることで海馬を通る神経回路が刺激されて記憶が定着するし、
> 見たり描き写しただけでは信号が海馬を経由しないで通り抜けていくと聞くから (270)
とかも、彼女は科学サイド(こちら側)の感覚で絵を描いてる。
よって、魔術サイドな君らからは若干放置気味、というわけだ。
が、まあ、今見てみたら179の最終段に該当してるそうな。
> 描くのが苦痛ってほどではないけどずっと消費ばっかりしてきたオタクなので状況がこれだ (670)
だからやっぱり、『気にして』見てたら目は鍛えられるんだよ。
ここからの出発は君らの正道に対しては邪道なのだろうけど、
出力偏重の縛りが解けたデジタル時代だと非常にあり得る話だし、むしろ最適化されているとも思う。
0029名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/07(日) 11:35:48.69ID:V6lkMEmh0
ついでに言うと、
> つべなんか見ていて最近の速描を奨励するような風潮を懐疑的に感じている人間なので
> 「ワンドロ」ってビギナーを挫折に導く悪しき呪文にも聞こえます (665、これは1ではないが)
つべ見てないが、速描を持て囃そうとしてるのは反抗運動(ラッダイト)であり、
パラダイムシフトが起こる際に必ず発生する現象でしかない。
デジタルでの最大の利点「無限やり直し可能」を制限するには速描が手っ取り早い。
よって、「速描でも上手い事こそ技術がある証」「速描出来ないと上手いとは言えない」という世界にしてしまえば、
デジタル絵師はことごとく玉砕し、従来絵師=出力偏重絵師にとってはアナログ時代と同様の安寧が約束されるからだ。
しかし実際のところ、アニメーターみたいに1ヶ月数百枚のノルマがあるのならともかく、
イラストレーターとかは時間制限が厳しい状況で描いているわけではないのだから、時間制限する事自体がナンセンスだ。
例えば初音ミクの公式絵のKEI氏とか、下手すればあのヘタウマイラストが
100年後に「全てはこのイラストから始まった」とか言われかねない事態になってるが、
イラストの出来が問題であって、それが何時間で仕上げられたものかなんて誰も興味ない。
仕様として量をこなす必要がないのなら、無駄な時間制限はただのラッダイト運動であり、ただの老害でしかない。
そうではなく、時代が変わった事を認め、どう変わったかを分析し、それにしなやかに合わせるのが正しい作戦だと思う。
そして俺はそれを「出力偏重から入力偏重への変化」と分析するから、俺なら入力側を鍛え直す、という話。
0030名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/07(日) 11:39:33.55ID:V6lkMEmh0
アンチデジタルラッダイト運動で言うと、
歌の方が絵よりも先行してて、一周回って
・生歌の方がいいが、聞くに堪えないレベルなら口パクでパフォーマンス(ダンス等)に集中してくれた方がマシ
に落ち着いた感はある。これも宇多田ヒカル等は「一発録音」なんてのもやってたし、
現在でも生歌だと素人のカラオケより酷い連中を「歌手」として認めるのか?みたいな議論/感情はあるにしても、根本的に
・楽しめないライブなんて意味がない
ので、お互い了承した上で最高に楽しめるように、で手打ちなわけだ。
そして歌部分は何とでもなるようになったから、現在の技術でもどうにもならない「声質」を揃える為に、
声優に歌わせるのも流行ってきてるが、
こちらは顔面/ダンス選考は為されておらず、アイドル連中と並べたらどうしても難があり、
「素人のコスプレ学芸会にしか見えない。痛々しいから止めてくれ」とは言われてるものの、
楽曲を提供してる側からすれば、声優は素晴らしい楽器であり、
好きな音色は選べて、(デジタル技術で切り貼りすれば結果的に)上手に歌わせられるわけだから、
しばらくはこの傾向も続く。
初音ミクの1stライブで大御所連中が無駄にノリノリだったらしいが、
彼等が欲しがっていたのは「楽器としてのボーカル」だったわけだ。
0031名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/07(日) 11:44:40.96ID:V6lkMEmh0
今後ここら辺のバランスがどう変わるかだが、
数分でパフォーマンスの違いを見せられる歌でさえ「口パク」が許容されているのだから、
ラフでなければ1時間単位で必要な絵で、デジタルが全く許容されないとはならないはず。
最終的には、デジタルありきでも問題ないところに落ち着くと思う。
よって、速描に拘わる意味はない。
(勿論自身の目指す分野がアニメーターや週刊漫画なら拘らないとダメだけど)
今の速描は「ラッダイト運動」+「本来の速描ニーズ」であり、「ラッダイト運動」分過大評価されてる(声高に言われてる)はずだから、
「本来の速描ニーズ」を見極める事が必要だと思うよ。
単純には、「ラッダイト運動」分はデジタル化以降だから、「本来の速描ニーズ」はアナログ時代の時に言われてた程度のはず。
(その頃どれくらい言われてたかなんて俺は全く知らないが)
あと、つべなら「ゲーム」として見せる為に時間を切ってるのもあるとは思う。
これも本来の「絵」(の上達)とは関係なく速描してるわけだから、ここら辺も切り離す必要はある。

くどいが付け加えておくと、
ここで言ってるのは、ネット上の馬鹿がよくやってる
・速描アゲしてる連中を老害と馬鹿にする
事ではなくて、
・自身にとって速描能力がどの程度必要かを見極め、適切にインストールする
事だ。出力偏重型のアナログ絵師なら速描能力はそこそこ持ってるはずなので、「ゲーム」としても成立するが、
デジタル絵師ならそれはオプションであり、必要に応じて対応すればいい、という話。
0032名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/07(日) 11:51:47.72ID:V6lkMEmh0
さらについでに言うと
> 全体で見ると手が目に追い付かないだと思う、良いと思う水準と描けるもののレベルが乖離してる (676)
事から入力精度>>出力精度な事は分かる。そこで
> 部分で見ると逆転する、描いてる瞬間には分からない悪い手癖とか描き方が積み重なって奇形になったりとりあえず気に入らない
になる理由は分からないが、対症療法なら提案出来る。例えば、
・タイトルを付けた複数枚のイラストを同時に描き、数分単位で強制的に切り替える
だ。例えば、それぞれのタイトルが
・猫背で体操座りする女の子
・ハンモックで読書する女の子
・猫鍋を見て真似してる幼女達
の3枚を5分毎にタイマーかけて切換ながら同時に描く、とか。
タイマーでの切換は「どういう状態であってもそこで終わり(或いはその操作で終わり)」とする。それがキリが悪くても。
そして次の絵の続きを始める前に、必ず「タイトル」を読んで、「全体視」して、
どこに手を付けようか、或いは修正しようか、毎回毎回改めて確認するようにすれば、
局所的に集中して、結果的に悪ノリしてしまって、暴走する事は防げる。
5分で3枚ってのが適切かどうかは分からないが、
どうにも記憶に残る(前回の続きを全体視せずとも思い出せてしまう)ようなら枚数を増やすべき。
結局は
・初期コンセプトの確認(タイトル読み)
・全体視での確認
をルーチンにする癖付けだから、そこそこ大きい絵なら1枚絵でも、
数分ごとに顔→手→胴体→顔、みたいに『どんなにキリが悪くても』切り替えていけば同様の効果は得られるのかもしれんけど。
0033名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/07(日) 11:56:47.69ID:V6lkMEmh0
あと、
> それと単純に再現性が低いからめっちゃ時間かかる (676)
場合に
> 明日は1体30分制限つけてみよう
で対策するのは手段と結果が逆。時間制限は基本的に
・制限時間を考慮して、それなりの質でも適切なゴーサインを出す塩梅を探る練習
であって、再現性を高める練習ではない。
原因は再現性が低い事だと分かっているのなら、直接的に再現性を上げる練習をした方がいい。
その結果、30分で描ける、となるのが妥当だ。

で、ぶっちゃけ、再現性が低いのは気合いの問題だと思うよ。
鳥山明がデジタルになってアナログより下手になったと言われているが、あれは本人曰く
「デジタルの方が楽だから、もうアナログには戻れません」から来ており、つまり
「デジタルだと楽にUndo出来るから、アナログみたいに線の一本一本に気合いを込める必要ない」からだ。
だから逆に言えば、いちいち線の一本一本に気合いを入れる癖付けをするなら、
・紙にサインペンで絵を描く
という、超アナログ手法でやればいい。
消せないからちゃんと描こうとすればいちいちそれなりに気合いが居るし、「素振り」もするようになるはず。
0034名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/07(日) 12:03:22.80ID:V6lkMEmh0
と、ふと思ったが、デジタルでは「素振り」はどうなってるんだ?
ここで言う「素振り」は、ペン入れ前に例えば髪のような緩やかな曲線を描く際に、
紙の上で紙に当たらないようにシャシャッと「素振り」して、その後シャーと本物のラインを描く際の「素振り」の事だ。
液タブならさておき、板タブだと反応しなくて意味無いのだろうか?
アナログの場合は、素振りの時に、空想上か網膜上の残像ラインを紙の上の絵と重ねる練習を、無意識的に行ってる。
結果、上手い人のパターンの「空想上のラインをひたすらトレスしてるだけ」につながる。
一度目の素振りは必ず空想上のラインに対して行うからだ。
細かく素振りをしない場合も、「こういうラインで描く」というのを想像してなぞる癖は付く。

デジタルで描き直しが無限に出来るようになった。それを最大限生かして描いている事は時代的には正しい。
ただし、それで速度の問題があるのなら、
> 最初に描いたアタリからバランス修正を4巡くらいして気付いたら原型をとどめてなくて角度が浅くなっていってます (681)
はさすがにやりすぎ。アナログで鉛筆と消しゴムでも4回も修正すると紙が傷む。
で、逆に言えば修正不要なら4倍速で描けるポテンシャルがあるのだから、
・倍の時間かけてでも丁寧に書き、むやみに修正しない。修正を減らす事により結果的に早くなる
方を目指すべきで、
・制限時間付きで上手い塩梅で妥協していく
方を目指すのは多分間違いだ。極端にやるなら書いたとおり
・紙にサインペンで描く
だが、
・デジタルでも単に「修正無し」で描く
でも同じ効果は得られるだろう。
どうせ後で修正出来るからと、簡単に思っている意識を改めるのが目的だからだ。
これは「週1」の1の場合は「真面目に絵が下手」の1とは真逆で、
・後で見直せば駄目な点は分かるし、デジタルだからいくらでも修正が効く
と思っているからこそ起こる問題でもある。
修正してはダメ、ならデジタルでも素振りしながら丁寧に描くようになるのではないかと思う。
0035名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/07(日) 12:11:57.42ID:V6lkMEmh0
戻るが 本スレ>>199 (=引用>>13)

> 自分の作品を作るという事や他人に見てもらって助言を乞うという事をもう少し意識しろよと
> そこも気にしろよと。
ちなみに俺はこれは態度ではなく工学的に許せない。
例えば今君らが「目が大きい」「目と目が離れすぎ」とか言う場合、目頭〜目尻を1目玉として、1/8目玉程度の誤差を修正してる。
だとすると、1/16目玉程度以上の精度の写真じゃないと話にならないのだが、パースだけでその程度は歪んでる。
これだと「目が大きいから小さくしろ」の後、パース歪み無しにしたら「やっぱ大きすぎ」ってのが普通にあり得る。
こういう無駄ループになる可能性を防ぐ為に、写真だけはちゃんと撮れ、
それが出来ないのなら1/8目玉精度の修正は原理的に無理、という事で呆れてる。
真面目にしない態度ではなく、手戻りが発生する可能性を放置してる事に呆れてる。

写真なんて撮り直せばいいだけ。もしそれが困難なら、
紙とスマホを平行に構えられてないわけだから、出来るだけ平行に構え直して撮り直すだけでも平行を見る訓練にはなる。
僅か数秒で出来る訓練なのだから、それぐらいやれよなと。
0036名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/07(日) 12:17:40.39ID:V6lkMEmh0
何であれ、「今持ってる最高の実力を出し切る」様に挑まないと、上達する事はない。
既に出来る精度の目コピーを繰り返しても、自動的に精度が上がる事はない。
それでもやっただけ上達すると信じる信奉者が突如として大量に沸いたので、俺は工作員(≒アフィ)かと疑ってるくらいだ。
あれは盛大なミスリードなのではないかと思うが、いずれにしても俺には判断付きかねるし、
別スレ立てた方が良さそうなので分離、様子見だ。


とはいえさすがに1000は行かないと思うので、
その他の話題もどうぞ勝手にやって下さい。

なお私は主に週末しか出てこない予定です。
急ぐ話題でもないですし。



スレが立てられなくて放置してた投稿は以上。
これより新しい投稿には時間軸のずれはない。
0037名無しさん@お絵かき中 (スップ Sdb2-kqHg)
垢版 |
2021/11/07(日) 12:20:33.87ID:8qOLV/qld
ごめん話の流れに若干ついて行けてないかもだけどいくつか気になったとこだけ言わせてくれ

デジタルなら最初から正しく描く必要はなく適宜修正していけば良いのだから、描画の経験値はさほど必要ないのではないか?
→それはそう
でもいちいち修正入れてたら無駄に時間かかるし最初から描けたほうが良くね?と思います
あとは厚塗りなんかだと修正し続けて完成まで持ってくよ。普通にすでにやってる

速描は反抗運動
→ていうよりスレやツイみたいな場所は拙くても速くてたくさん描く方がウケが良いんだよ
観測場所の問題では?

あと大抵の人が描いて覚えろって言うのは完成までの流れの経験値を積めという側面が大きいと思う
ここは想像だけじゃどうにもならんので
0038名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/07(日) 12:24:07.91ID:V6lkMEmh0
>>20
俺の意見なんて聞く価値が無いと判断するなら、無視するのが最適解だろ。
同じスレで混線して邪魔になるとかならまだしも、
他スレわざわざ立てたのに文句を言うのは言論弾圧でしかない。
文句/反論は投稿内容に対してだけにしてくれ。

俺は最初から「プログラマであって絵描きではない」と自己紹介してるし、
それで構わんという人以外には無視されて一向に構わん。
0039名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/07(日) 12:29:20.05ID:V6lkMEmh0
以下「筆折れてる」スレ(33)だが、
> 1度本気で作品を完成させて、課題点を見つけてそれを踏まえてまた本気絵を描いて……ってやる奴
>
> まず絵が完成しなかった
> 完成させようとしても特定の上手くいってない箇所がずーっと気になって
> ずっと直しても満足いかなくて、思いっきりそこを無視して進もうとしても
> 色塗りする時とかにまた気になったりして、そのまま他のところも
> なし崩し的にダメに見えて段々絵を完成させるのが億劫になってって
> とうとう筆が折れたんだった
>
> 満足しない出来でも完成させることの方が大事だとは理論上分かっているけど
> 満足出来ない度に毎度毎度1からやり直すのかと思うと賽の河原みたいに感じて辛くなっちゃったんだよな
> https://agree.5ch.net/test/read.cgi/oekaki/1636044386/
これ、本人の性格がデジタルにフィットしてないと思うんだよね。
そしてそこにアナログ時代のアドバイスが為されてるから、余計に混乱してる。
結果「逃げ場がない」と錯覚してしまうからメンタルがやられる。

アナログ時代は無限やり直しなんてそもそも出来なかったから、満足せずとも完成させるしかなかった。
それがデジタルになると出来るものだから、気になって仕方ない人にとっては無間地獄になる。
だから「本気で作品を完成」=「本人的に完璧な作品」と捉える人にこれを言うのは『デジタル時代では』不適切。
(とはいえ本人の性格なんてマス教育では勘案してられないが)
0040名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/07(日) 12:36:10.01ID:V6lkMEmh0
対処法はと言うと、諦める事だ。これはエンジニアリングではサインオフと言われる。
次の工程に行く前に、現工程での出来をチェックし、最終的に製品に辿り着ける品質か判断し、
・行けると判断した場合は、もう二度とこの工程には戻らないとして、次の工程に行く
・ダメだと判断した場合は、この工程で修正する。次の工程には進まない
要は、行くかどうか「確定させ」、それ以降は少々は「諦める」事だ。

コードなんてデジタルだから、絵以上にいくらでもやり直しが出来てしまう。
しかしメール送った直後に誤字脱字に気づくなんてのは日常茶飯事な様に、
後で糞コードだったと気づく事も多い。
しかしそれで毎回戻っているようでは、絶対に最終製品には辿り着けない。
だから「完璧なコードなんて出来ない」と最初から認識し、(≒諦め)
「最終的に製品として絶えうる品質か」を各工程毎にチェックし、
工程の戻りは「やらない」事にして対応してる。
そしてサインオフの手順を整備する事になる。

絵で言えば、「完璧な線画なんて出来ない」と認識して
「この線画で最後まで仕上げた時、行けるか?」を確認し、
修正必要ならそこで修正、行けると判断したらもう戻らない、福笑いもしない、ということ。
そのためのツールとして「カラーラフ」とかがあるのだと思う。
(この辺の、何の為に何をするのかが曖昧なまま進めているように思われる。
そもそも「絵を描く事で上達する」なら、アキレスと亀ではないが、原理的にはある程度諦めないと前に進めない)
0041名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/07(日) 12:40:43.39ID:V6lkMEmh0
> >>25の絵も耳の位置や首の付き方や頭の形がおかしいけど(38)
具体的には、例えば耳なら、
・耳の位置を確認する為に、眼鏡を想定する
とか、それぞれの1の癖毎に地味にチェックリストを整備すればいいだけ。
「カラーラフ」はおそらく、塗りの出来を想像出来ない/得意ではない人用の「サインオフツールの一つ」であって、
やって意味がある人とそうでない人はかなりはっきり分かれるはず。勿論意味があるのならやればいい。
手癖がある=陥りやすい点は分かっている=チェックリストとして整備出来る、だ。

よって結論は、
自分の癖をチェックする為の「自分専用サインオフツール」(≒チェックリスト)を整備し、
・パスしてるなら、原則として後戻りはせずに描き上げる
・一枚描いた後に気づいた点があれば、それを途中で検出出来るよう「サインオフツール」に付け加えていく。
あくまで工程戻りは絶対にしないという前提で「サインオフツール」を整備して対処、ということ。
それまでの経験知の結晶である「サインオフツール」で検出出来なかった場合には、
そもそも一見で検出出来るものではないと諦め、無駄に自分を責めない事。
(鍛えろ鍛えろという精神論ばかりで、経験知の蓄積をしようとしてないように見受けられる)
0042慈 八錬 ◆UtsumYaNe. (スップ Sdb2-aTJA)
垢版 |
2021/11/07(日) 12:45:54.73ID:F7BzNCBxd
お、自分所のカキコが引用されてる
なるほどー、妥協点というか「これ出来たら次行く」って条件をリストアップすればいいんだね
現に本気デジタル絵が描けなくて、代わりに練習のためのペラペラ君がストレスなく描けるのも
「次行く」ポイントが明確だからなのかもしれない
参考にするね、ありがとう〜
0043名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/07(日) 12:47:24.53ID:V6lkMEmh0
>>37
若干イミフになってるのは時宜を逸しすぎたこちらの責任。議論は歓迎。


> でもいちいち修正入れてたら無駄に時間かかるし最初から描けたほうが良くね?と思います
はい。こちらもその認識だ。
デジタルでは手の上手さ(出力精度)を時間で補えるようになっただけだね。

> あとは厚塗りなんかだと修正し続けて完成まで持ってくよ。普通にすでにやってる
それは従来のアナログ油絵と同様に、絵の具の上に絵の具をのせる工法をデジタルでもやってるって事?
それは何の為?
ぶっちゃけ「絵の具の厚みで表現する(キリッ」とか関係ないデジタルなら最初からその色で塗れでしかないし、
アナログ時代の癖が抜けてないだけでは?(講師側含めて)

> 観測場所の問題では?
これはそうかも。リアル絵師と繋がりのないこちらからではどうしてもネット偏重にはなる。

> 完成までの流れの経験値を積め
これそんなになん?
キャンプでも料理でも、同じ事を3回くらいすれば4回目には分かった気になって何かアレンジしたがる奴が多いと思うが。
(大体それで失敗するのも事実だが。
例えばカレー、大体みんな水の量を適当にして「すごく薄いカレー」が出来る事になる)
0044名無しさん@お絵かき中 (アークセーT Sx79-B5oV)
垢版 |
2021/11/07(日) 13:09:58.83ID:4PCASasmx
この12の視点には絵は人体から出力される物だって事実がすっぽり抜けてんだよな
脳の認識と肉体を動かしてやっと描けるって部分が抜けてる

脳の認識を鍛えるために入力が重要なのはその通りだと思うが
そこから筋肉に司令を出して思い通りの線を描くにはそのための運動能力が必要でそれを獲得するには反復練習で鍛える以外ない

鉛筆をタブレットペンに変えて紙をモニターに変えたところで文字が上手く書けるようになれる訳じゃない
人体から入出力する時点で必ずゆらぎが生じるんだから、そのゆらぎを好ましいものにするためには鍛錬とトライ&エラーで補うしかない
0045名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/07(日) 13:42:42.78ID:V6lkMEmh0
>>44
それは俺の言う「出力」だ。そして、絵を「描いて」出力するのならその通りだ。

しかし、デジタルな今は全部ベジエや楕円弧で「クリック」だけでも絵が作れるようになった。
とはいえ「絵師」として手を鍛えてきた人は手の方が楽なので全員手書き入力を選択する。
ここまではいい。
問題は、その「手を鍛える為」にかける時間がデジタル時代でも妥当かどうかだよ。
デジタルツールで「ブレ線」を修正出来るのなら、
言ってしまえば「ブレ線」にならないように練習した時間は全部無駄だ、ってこと。

そこら辺の、何が必要で、何が不要に変わったかの認識が出来てないし、しようともしてないでしょ。
これまで通りであればいいと願っての、精神論一筋に見える。
「絵を描く」という作業をエンジニアリングしようとしてない、と言うべきか。
0047名無しさん@お絵かき中 (アークセーT Sx79-B5oV)
垢版 |
2021/11/07(日) 14:25:19.58ID:gTcZiRyMx
>>45
割といい線行ってるとは思うんだが的外れだと思うぞ
クリックだけでも「絵」は作れるようになった。そこは間違ってはいない。
問題は全部ベジェや円弧で描かれた絵に対してどれだけの人が価値を見出すかどうかだろう
そして絵師本人は楽だからという理由だけでそうしない訳じゃない
自分の理想とする線、自分にとって気持ちの良い曲線が欲しいから手書きで描いてる。ツールでも出来ない訳じゃないが却って時間がかかる。
ベジェなんて今どきの絵師は普通に使ってるが思い通りに使いこなして理想の線を得られるようになるにも修練と時間は掛かる。
手ブレ補正は便利だし誰でも使ってるが理想の線とは少し違う線が出力される。それを思い通りに描くにはやっぱり練習が要るって話になる

人の手を介する事そのものを否定する場合なら、
例えばアニメは今頃全部3DCGに置き換わっていても良いはずだろう?だが現実問題として手書き論者に受け入れられていない。
そして絵師と呼ばれる人々の客はまさしく手書きの線に価値を見出す人間たちだ。
0049名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/07(日) 14:35:56.25ID:V6lkMEmh0
>>20
つかヲチスレで確認したが、 ID:himvOBof0 === 夢見る1 かよ。
君は本当にだいぶ酷いよ。
他の人はちゃんと俺の言った「内容」に対してレスしてて、生産性はある。
君は俺のスレを立てた「行動」に対して文句を言ってて、まるで生産性がない。

それだとこの民度の高いお絵描き板で君が相当浮くのも道理だよ。
もうちょっと、生産性のある行動を心がけた方がいいと思うぜ。
0053名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/07(日) 14:56:20.15ID:V6lkMEmh0
>>47
> 理想の線とは少し違う線が出力される
なるほど、そこまでの精度が必要なら無理だろう。
なら、「ブレ線で上手く見える」なんてのは所詮その程度、という事か。

> まさしく手書きの線に価値を見出す人間たちだ
これは多分違うと思うんだけどさ。
これって例の「通信簿は手書きで温もりがあるべき」としてる小学校校長と同レベルの老害だろ。
「そんなもん印刷でいいから、その分浮いた時間を各児に事に費やしてくれ」というのが一般論だと思うが。

3DCGアニメが受けないのはぶっちゃけ可愛くないからだよ。
んで、『セル画風』ってことで受けたのがけもフレ(1期)だが、あれは確かにそれ以前の3D系よりは断然可愛かった。
そして現在、海外は3Dモデルで省力化しようとしてるのに対し、
日本は3Dモデルをアニメ風にしようと真逆に進行してて、批判はあるけど、技術的にはかなり上手く行ってるとも思うが。

あと、3Dモデルにモーションを入れるのが実は超辛くて、絵で描いた方がまだまし、という説もある。
(この辺は俺はどっちもやってないから分からないが、単に人数の問題だけかも?)
0055名無しさん@お絵かき中 (アークセーT Sx79-B5oV)
垢版 |
2021/11/07(日) 15:15:58.81ID:kbEbffDax
>>53
君は逆にもう少し見る目を養ったほうがいいと思う
けもフレ1期が受けたのはチープなCGに対して内容が良く思いの外受けただけで
当時から3DCGとしてのクオリティは叩かれてたし現状でも価値が上がったりなんてしてない
日本が3DCGで頑張ってアニメ的表現を取り入れようとしてるのはそうしないと受け入れられないから。
そうまでして頑張ってもコスパが悪くて置き換えには至ってないのが現状だよ
日本の3DCGでアニメ作って受け入れられてるのは現状だとオレンジ、サンジゲン、部分的に有名なのが東映くらいだろう
その3社にしたって血の滲むような企業努力があってようやくあそこまで来たくらいの話
そうまでしないと受け入れられないのが多分日本の文化なんだろうけどね
実際問題売れないんだから仕方ないとしか言いようがない
0056名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/07(日) 15:34:30.30ID:V6lkMEmh0
>>55
後半部分の見方は俺も変わらんぞ。前半については、

> けもフレ1期が受けたのはチープなCGに対して内容が良く思いの外受けただけで
> 当時から3DCGとしてのクオリティは叩かれてたし現状でも価値が上がったりなんてしてない
けもフレ1期は結局なんで受けたかよく分からず、たつきの事もあって話が混乱してるが、
3DCGの絵自体が叩かれてた覚えはないぞ。
そりゃ勿論Disneyアニメに比べれば3DCGとしてはゴミだが、日本のアニメ見てる層はそんな事気にしてない。
そもそもDisneyに言わせれば口パク自体がアウトだし。

要は、日本のアニメを見てる層は、結局のところアニメ絵がいいんだよ。
そして省力化の為に各社それを3Dモデルでやろうとしてる。
そして実際それを努力で何とかしてしまったんだから、それもありだろ。
0057名無しさん@お絵かき中 (アークセーT Sx79-B5oV)
垢版 |
2021/11/07(日) 15:55:38.84ID:Ds6Yd4Mex
>>56
いや普通に叩かれてたよ。1話放送当時のヤベー空気を知らんの?
あれは絶妙なヘタウマCGと内容の相乗効果で結果的に良く見えてるだけだよ
可愛いかどうかだけで言ったら2期のほうが断然絵のクオリティ高いし可愛いでしょうが

それに3DCGが受けないのは可愛くないせいだって言い切ったのは君だろ
けもフレで話を進めると2期の騒動なんかもあって話が混乱するから良くない

アニメ絵を3DCGで再現してそれだけで売れるならCG屋は苦労してないし、
その可愛くするって部分が一番のネックで各社共に苦労してる部分だしそこに一番時間とコストが掛かってる。
そのへんの事情は絵でもあまり変わらない。修練とノウハウ積まないと可愛い絵は描けないし
可愛くない絵はやっぱり結果的に売れない。
0058名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/07(日) 16:31:47.54ID:V6lkMEmh0
>>57
> いや普通に叩かれてたよ。1話放送当時のヤベー空気を知らんの?
知らん。というか俺はあれは0話切りだ。
しかし評判がよかったので見てみたが、
開始6分で脳細胞が死に始め、どんどん馬鹿になる感覚を体験出来た。
これは俺には無理だ、と分かったが、それでも我慢して見たが1話切り。
しかしその後も非常に評判がいいので、2話にも挑戦したがやはり脳が死亡。
3話まで見れば幸せになれると言われていたが、俺には無理だった。
つまり、俺は既に信者がいる状況でエントリーしてる。
だから初回の、信者とアンチが混在して視聴している状況は知らない。

が、まあ、言うほど悪くはないよ。あれ?これ3Dなの?って感じる程度。
1話切りした連中には作画を問題視してる奴もいるとは思うけど。

ちなみに2期も見てない。ただし吉崎絵に戻して一悶着あったのは知ってる。
どっちがいいかなんて信者同士やり合ってたからよく分からん事になってるし。
まあけもフレはこの辺ややこしくなってるので題材としてはよろしくないが、
それでも当時のセル画風3DCGとしては画期的だったと思ったよ。
(なおケムリクサも2話くらいまでは見たが、話がイミフだったので脱落)


が、まあ、何に反論されてるのか分からんが、後半部分はこちらも同じ意見だぞ。
つまり、以下は(俺が言ったのも入っているが)
> 3DCGが受けないのは可愛くないせいだ
> その可愛くするって部分が一番のネックで
> 可愛くない絵はやっぱり結果的に売れない。
ってのは全部その通りだと思うよ。

その先の、絵師が失業するかも、とかいう話か?
なら、俺はその可愛さの大部分は顔だろうから、
体はモデルで動かして、顔だけ絵師に描いてもらえ、あれはどうせテクスチャだし、位の感覚だけど。
そもそも3Dモデルが先行してるFPSゲームとかでもろくなキャラはいないし、
アニメ絵の可愛さを全面的に3Dモデルに乗せるのは結構厳しいかなともと思うが。
とはいえアイマスのゲーム画面とか見ると、よくやってるし、最終的には行けるのかも、とも思うが。
0059名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ c5bb-TwtK)
垢版 |
2021/11/07(日) 17:01:05.89ID:himvOBof0
>>49
そうだよ。俺は別に名前を隠しているわけではなく、Firefoxで書き込んでいるため、
いちいち名前を打ち込むのが面倒なので普通は名無しで書き込んでいる。

やってみなきゃわからんことがあるってのは、お絵描きだろうとプログラミングだろうと株だろうと同じ。
俺は殆ど絵を上げないが、それでも一応、デッサンやクロッキーなどは学校でやったしな。
ふつうの人は見たまんまに描けないからデッサンをやったりするんだよ。

3DCGについてはまだ俺はやっていないので何とも言えない。
しかし普通にかわいい絵は多いと思うけどな。たとえば、
https://www.artstation.com/artwork/Qzxlxl
https://www.artstation.com/artwork/mq5EmY
とか。
手書きアニメでは作画崩壊してるものが大量にあるし、
そういうのに比べたらはるかにましだと俺は思うけどね。
3DCGが普及しないのはモデリングやモーションデータの作成がとてつもなく難しいからだろう。

ちなみに先日、VRoidの正式版がリリースされた。
https://vroid.com/
パラメータをいじるだけで簡単にキャラクターがつくれるそうだ。
俺は使ったことないけどな。
0060名無しさん@お絵かき中 (アークセーT Sx79-B5oV)
垢版 |
2021/11/07(日) 17:01:22.09ID:UI4xX/w+x
>>58
何に反論されてるか分からないって・・・君の机上の空論に対して反論してるんだよ
君は絵に根性論的な修練や人の手による描線は無意味だと言い切ったけど、
結局「可愛い」を支えてるのは君が否定したその部分が殆どを担ってるんだって事だよ。
つまり人の手が十分に入っていないものは可愛くなり得ないって事。

逆に言ったらそこがある限り絵師が失業する事はないしアニメが3DCGに取って代わられるのも当分先だろうよ。

君の提案してる絵へのアプローチじゃ可愛い絵は描けないし、そのために必要な努力の結果を時代遅れの老害扱いまでしてたでしょうが。
それに対して反論してるんだよ。
0061名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイW f669-Ia+U)
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2021/11/07(日) 17:12:58.07ID:KiteyLBY0
まぁアレじゃない
現状3Dアニメより人物の描写においては手描きの方がアニメの醍醐味として良さが受け入れられているんじゃないかな
背景やメカだとモデリングでも気にならないでしょ
逆に無機質さが映えるみたいな

既知っぽいけど庵野率いる旧ガイナックス陣はナディアの時代から3Dアニメを模索してCGに手を出していたんだよね
エヴァ序の初号機ポジトロンライフルのシーンもモーションから起こした物を本田さんが手描きで全て描き直したんだよね
※CGWORLD毎号購入している人へは言うまでもなくだけど

https://i.imgur.com/bK48U7P.jpg
https://i.imgur.com/rM7DPNX.jpg
0062名無しさん@お絵かき中 (アウアウウー Sacd-sbRw)
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2021/11/07(日) 17:15:38.18ID:/tgd2gLPa
他はそんなに違和感無かったけど45から噛み合ってないような
CGと手書きアニメは出来上がる結果が違うから得意不得意あるし比較するのがおかしいと思う
個人的にはアクションやると迫力無くなるから好みじゃない、ハサウェイのΞが出てきたところも。
0063名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
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2021/11/07(日) 19:10:22.86ID:V6lkMEmh0
>>59
俺が咎めてるのは「名無しで書き込んだ」事ではなく、
「スレ立てに文句を言った」事と、それでも「しれっと議論に入ってくる」その態度だよ。

スレ立てに反対するのも自由だけど、実際にそれが適切だったかどうかは結果で決まる。
反対するなら放置して過疎らせて落とすのが常策で、他のみんなはそうしてるだろ。
だからまずはそうしろ。粘着して荒らしてくるとかキチガイだよ。

そして文句を言ったなら、普通は議論参加なんてしないんだよ。
議論参加する為にはこのスレが必要なのだから、スレ立てに反対したのと矛盾するから。
この辺の常識的な論理も通じないから嫌われるんだよ。


が、まあいい。
俺は君のスレに書いたとおり、人格なんて不問なので、この際君がキチガイであろうがなかろうが関係ない。
なお俺の議論観については以下参考。頑張って書いたので出来れば多くの人に読んでもらいたい。
https://agree.5ch.net/test/read.cgi/oekaki/1629391860/198-203



1枚目のは動画は正面しかないので判断付かない。
2枚目のは5枚目のモデルが左に載ってるの見て「オイオイオイオイ!!!怖えーよ!」と思ったが、
一番下のでぐりぐり回したら「あらかわいい」だった。
これはトゥーンレンダリング(アニメ調の影無し)効果か?
この出来なら俺には実用可能に見える。

> 3DCGが普及しないのはモデリングやモーションデータの作成がとてつもなく難しいからだろう。
モデリングは所詮一度作ってしまえば、だから、コストが高くても何とかなる。
モーションのコストが高いとは聞いてるが、モーションキャプチャではどうにもならなかったのかね?
kinectで家庭でお手軽にモーションキャプチャ出来るようになって一時期界隈が沸いていたが、あれはどうなったのだろう?
いずれにしてもVTuberに受け継がれているとは思うけど。
0065名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ c5bb-TwtK)
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2021/11/07(日) 20:46:26.27ID:himvOBof0
>>63
俺はスレ立てに文句を言ったことなどない。
科学的な上達法を考えるのなら自分で実験しろって言っただけ。
実験もしないのに科学なんて言うなってことだよ。
理解できないのならこれ以上言うことはない。
議論に入るだの書き込むだのは俺の自由なのでどうでもいい。

1つ目のリンクは、一番下の絵がレンダリング前の絵で、上の絵はそれにトゥーンレンダリングした絵だな。
判断が付かないというのが何をいってるのかわからんが、全部3DCGだぞ。

2つ目のリンクは、4枚目の絵の右側がレンダリング前の絵、
5枚目の絵の左側がおそらく写実的レンダリングの絵で、その右側がトゥーンシェーディングをかけた絵だろうな。

ちなみにレンダリングだのシェーディングだのの言葉が入り混じってるが、人によって言葉が変わるのでちと厄介。
厳密に言えばトゥーンレンダリングはアニメ調のCGを生成することで、トゥーンシェーディングはアニメ調の影をつけることだな。

モーションキャプチャーは、たとえばMayaだの3ds Maxの場合は、
MotionBuilderを使うことになるだろうけど、これは1年で326,700円もする。
自力でモーションを作ると不自然な動きになることがあるので厳しい。
といったところ。
0066名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
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2021/11/07(日) 20:50:16.63ID:V6lkMEmh0
>>60
俺が最初に大量に書いてるから、どの意見に対して反論しているのか明示してくれないと分かりづらいんだよ。

> 君は絵に根性論的な修練や人の手による描線は無意味だと言い切ったけど、
一応整理しておくと、俺は
・デジタルなら、手書き線の訓練は速度対策であって、絶対に必要なものではない。
・絵描きは根性論過ぎる
という見方。まあここまでは誤解ないとは思う。

君は
・かわいさを実現するには、手書き線が必要だ
という意見のようだが、これには俺は全く反対だ。
カワイイかどうかを判断するのはあくまで「入力」であって、
つまり絵が描けない人でもカワイイかどうかは分かるからこそ、アニメでも売れ行きが変わる。
0067名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
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2021/11/07(日) 20:51:27.77ID:V6lkMEmh0
「出力」の訓練をしてないと出来ないのは、カワイイ絵を「描く」事だ。
逆に言えば、描かないのなら出力訓練がなくても出来るんだよ。
これには「夢見る1」がいいのを探してきてくれてるが、以下。(夢見るスレ54)
> 作り始めた時は全然上手くいかなくて、泥人形でしたよ。落ち込みました。
> https://area.autodesk.jp/case/technology-art/telyuka/

これに対して絵師が3Dモデルを作る場合、ありがちなのは逆に、
「この角度からなら究極にかわいく出来るが、別の角度から見たらクリーチャー」だ。
これには分かりやすい絵があったのだが、今探しても出てこない。
(たしか上目遣いの顔をかわいくチューニンクしたら鼻が尖って横顔がミッキーマウス化、みたいな)

つまり、絵師は何をどうすればカワイイか分かるし、それを描けるからこそ、3Dモデルにも描こうとする。
しかし、そもそも絵は2Dだから、3Dでそれがどうなのかはあまり問題にしてない。
結果、別角度から見たらさほどかわいくない、ってのがよくある。

逆に、絵を描けない人達は「顔には目と口と鼻と耳がある」程度からの出発になる。
当然最初は泥人形であり埴輪だが、パラメータ化されてれば、福笑いや大きさや角度を変えたりしてトライアンドエラーでもそこそこ進める。
それをやったのが上記のテルユカだと思うよ。
「入力」さえあれば、つまり「カワイイかどうか」さえ分かれば、FaceBookの原型のFashMash同様、
パラメータ変えた2つのモデルを画面に示し、ひたすらどちらがカワイイかを人力で判断、
パラメータはその都度(山登りほど簡単ではないが)適切に振っていけば、いつかはそれなりのかわいさには辿り着ける。
ただしこれはラッキーで到達した頂であり、
絵師が目指してる「自分の中での究極のかわいさ」とは全く異なるものではあるけど。

一昔前に話題になった、「遺伝的アルゴリズムで最高にエッチな画像を作ろう!」に近い。
本当にパラメータだけで3Dモデルが作れるのなら、「VRoidで最高にかわいいモデルを作ろう」で
同様に試してもそこそこ行けるはず。
これは君の言う
> 人の手が十分に入っていないもの
だろ。人の判断は入りまくってるけど。
0068名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
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2021/11/07(日) 20:52:42.80ID:V6lkMEmh0
カワイイの判断能力は実は常人でも普通に持ってる。だから上述の通り、アニメでも売れ行きが変わる。
勿論絵師は敏感だろうけど、例えば美容部員(デバート1Fで化粧品販売)なら、
客のどのパーツをどう修正しようか、それにはどの化粧品でどうすれば、という事を日々考えてるのだから、
「入力」も「理解」も相当鍛えられてる。「出力」が絵ではなく化粧術なだけ。
同様に、化粧や前髪に命をかけてる女子高生とかでもそれなりに鍛えられる事になる。
絵師しかカワイイを判断出来ない、と思ってるのなら完全な勘違いだよ。

絵師が特殊なのはおそらくデフォルメ能力だよ。
これは以下指示町スレ(705)が分かりやすいと思うのだけど、
https://i.imgur.com/FeeoyfJ.png
右手前腕でバイスラッシュする為には右肘はウエスト位置にないと駄目だから脇は閉まる。
だから肘の角度は135度とかで、この絵のような90度に近い状況にはなり得ない。肩が脱臼してないと無理だ。
でも、胸の大きさを強調する為にはこの腕の角度がよいので、この絵はこれでいいのだと思う。
この手の微妙なデフォルメで上手く見えるのを絵師は上手に使ってる。
それは他スレでも言われてるとおり。そしてこの能力は絵師以外には基本的にない。

だからまあ、はっきり言えば、
このデフォルメ能力が下手な絵師が3Dモデルを作れば、割とあっさりかわいいモデルを作れるのだと思う。
これが(情報が古くて申し訳ないが)、Lat式ミクのLat氏だと思う。
逆に、絵師なのに上手く3Dモデルが作れないのは、脳内3Dモデルが弱いか、
デフォルメ能力が高くて2Dならなんとでも上手く修正出来てしまうからだと思う。
(上記のクリーチャー化するタイプはこっち)
0069名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ c5bb-TwtK)
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2021/11/07(日) 21:16:49.45ID:himvOBof0
>>68
他人の絵を無断で直リンクするのはダメだろって思うんだが、お前さんの考えでは違うのか。
まあ、俺もいろんなアドレスを貼り付けたりはするが、
不特定多数に一般公開してるものに限定、かつ直リンはしないように心がけている。

デフォルメ云々の話はよくわからん。
0070名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
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2021/11/07(日) 21:17:29.90ID:V6lkMEmh0
>>65
> 判断が付かないというのが何をいってるのかわからんが、全部3DCGだぞ。
これは話が前後するとは分かっていたが、先に投稿する事を選んだ俺のミスだな。


糞な3Dモデルにありがちなのは、67に書いたとおり、「この角度からだと抜群にカワイイが、別の角度からだとちょっと…」であって、
とりあえずぐりぐり回せないと判断が付かないんだ。
正面から見た時だけカワイイ3Dモデルなら、多分普通の絵師ならみんな起こせる。
「どこから見てもカワイイ」ってのは、かなり技術がいるらしい。

だから昔はフィギュアもだいぶ酷かった。ただしこれも最近は上手くなってきてる。
アニメの絵がリアル寄りになったのが効いてるのかどうかは分からん。


モーションキャプチャはガチでやるには金もかかるが、
VTuber程度の精度でもいいんだよ。その後人力で修正するのだし、駄目なら撮り直せばいいんだから。
ググったらバーチャルモーションキャプチャーというそんまんまのアプリで出来るらしい。
他にも色々あるんだとは思うけど。
0071名無しさん@お絵かき中 (スップ Sdb2-kqHg)
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2021/11/07(日) 21:18:52.89ID:d5qebYlrd
とりあえず他人の絵を転載するな
商業的な絵なら(いいわけじゃないが)まだしも個人の描いたものを勝手に使っちゃ駄目

まぁそれはそれとして、かわいい3DはVTuberとか見慣れてる層が大人になったら普通に成立する気もするんだよな
まだ手書きの方が手っ取り早いしディテールがショボい3Dは硬さを感じちゃって微妙だけどここのギャップはすぐ埋まっちゃうんじゃないかな?という気もするなぁ
0072名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
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2021/11/07(日) 21:28:00.41ID:V6lkMEmh0
>>69
ああすまん、完全にURL間違えてた。
https://agree.5ch.net/test/read.cgi/oekaki/1626260404/705


705 名前:指示町 ◆MMw9w2HORo [] 投稿日:2021/09/24(金) 21:26:52.01 ID:82hoIrHv0 [10/12]
チェーン追加して色味を明るく、
あとテクスチャつけたり色々してきたけどなんか上手くいかない…
塗れば塗るほどドツボに!!塗り難しいぞい!!
https://i.imgur.com/7FFVI2R.png


>>68の話(パイスラッシュ)は以上URL(7FFVI2R.png)で。
68には間違えて指示町スレ874のURL貼ってた。指示町君ごめん。
0073名無しさん@お絵かき中 (アークセーT Sx79-B5oV)
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2021/11/07(日) 21:33:48.73ID:nDrIhC3Wx
>>67
君が「デザイン」の何たるかを全く理解していない事は十分に分かった
アルゴリズムで可愛いキャラクターを作ろうなんて中学生の発想でしかないような現時点でも実現していない夢物語の話して何の意味があるんだ?
そりゃこのまま技術進歩していきゃいつかはそういう時代も来るかもしれんが。
> 絵師しかカワイイを判断出来ない、と思ってるのなら完全な勘違いだよ。
そんな発想考えもしなかったがね。

どれも素人考えでイチイチ検討するのもアホらしい
どれか一つでも今すぐ実現可能で商業ベースに乗せられるような現実的アイデアがあるのか?
長文過ぎてどれがそれだか即座に分からん。

それと他人の貼った画像を直で引用するのやめろ。マナー違反だ。
0076名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
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2021/11/07(日) 21:46:15.88ID:V6lkMEmh0
>>73
> アルゴリズムで可愛いキャラクターを作ろうなんて中学生の発想でしかないような現時点で
やってないだけでやれば出来るよ。技術的には今でも。

>>71
> まだ手書きの方が手っ取り早いし
俺もこれだと思ってる。ゆくゆくは埋まるのは既定路線。
0077名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
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2021/11/07(日) 21:54:00.75ID:V6lkMEmh0
>>75
現時点で全世界に公開されてる物を、同一サイト内で出典を明らかにして参照する事に俺は何ら問題を感じない。
それが嫌なら最初から公開するなでしかない。(或いは然るべき後に消すべき)

出典を明らかにして引っ張ってくるのは「引用」であり、著作権なら文面にもあるが、
正しく引用されてればこれは法的にも問題ない。
絵だけは特別だ、と思っているのならそれはお前らの思い上がりだ。
72形式で、これからは原則レス全文引用しろ、というのなら対応する。
0078名無しさん@お絵かき中 (アークセーT Sx79-B5oV)
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2021/11/07(日) 21:54:16.14ID:nDrIhC3Wx
ちなみに12にちょっと聞いてみたいんだが、こういった事例に付いてはどう考える?
https://www.too.com/fun/cgcad/case-studies/images/hillclimbgirl/images_10.png
https://www.too.com/fun/cgcad/case-studies/hillclimbgirl.html
自分もいずれはアルゴリズム化される未来を夢見ていたが、最近はほぼ不可能だろうと思っている
逆に有用な意見が出てくるならば是非聞いてみたい
0080名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
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2021/11/07(日) 22:22:32.71ID:V6lkMEmh0
>>78
顔は描いちまえよ、でしかない。だからそこは絵師に頼めと。最終的にも。

3Dモデルの弱点は、崩せない事だ。
そこで言われてる大口や、意図的にパースを崩してのド迫力とか、3Dモデルでやろうって方が無理だ。
だから、3Dモデルベースで、その上に絵で修正だね。
アニメ製作にはあまり詳しくないけど、(シロバコ見てないし)
多分作画監督が今やってる事を今のアニメーターにやらせる。
今のアニメーターがやってる事は、PCにやらせる。

一応俺の認識でのアニメ制作役割分担:
作画監督:各アニメーターや原画マンが描いた絵の崩れているところを修正する
アニメーター:原画マンが描いた絵の間を埋める


どうしても全自動にしたければ、普通に3Dモデルで崩さずに作った後、
各フレーム別々にエフェクトかけて修正だね。3Dモデル修正してやるよりは楽だろうよ。
エフェクトは、snowとか、プリクラで使われてるような奴とか、同様の物作ってカワイイならそれを目指せばいい。
映像作品として残すなら、3Dモデル自体が整合性取れてる必要ないし。
絶対に3Dじゃないと駄目なのはゲームとかだけど、そっち狙いでないのなら。

仮にモデルで対応しても、独自モーション入れないと駄目なら、独自エフェクタを毎回かけても同じだろ。
なら最初から諦めて、3Dで整合性取れるところまでは3Dモデル、それ以降はエフェクタ、の方が実装は楽だよ。
多分運用も。
0081名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
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2021/11/07(日) 22:39:56.06ID:V6lkMEmh0
>>79
基本的には見ない。動画は時間がかかるから嫌いなんだ。
ただ、俺がMMD見てたのは多分10年くらい昔だから、今のを見ると隔世の感はある。

どれもカワイイと思うし、俺はアニメに持ってきても耐えうると思うけど、
作画廚の目は俺より数段厳しいので、どうなるかは分からん。
明らかに言えるのは、モデルもモーションも、ノウハウ積んで巧くなってるって事。
1つ目のだけはスカートから足が抜ける時があったけど、10年前はあんなの普通だったから。
とはいえそれって、今時物理エンジン積んでないのか?というのも疑問だが。
(俺の物理エンジンの認識が間違ってるかもしれんが)
0082名無しさん@お絵かき中 (アークセーT Sx79-B5oV)
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2021/11/07(日) 23:15:13.35ID:/ToUqE8Ux
>>80
もっと勉強してから物を言って欲しいもんだがね。
ちなみにこの事例はもう随分古く2015年のものでこの程度の事は業界的にも割と常識的になってしまっている
絵を描かないCGアニメーターがこういった作業を担っている訳だがそれは君の言っている主張と反するものか?
パラメータ化して誰でも描けるようになるべきってのが君の主張だろ。
都合のいい時にだけ絵師の特殊能力に頼っているようにしか自分には見えないがね。

因みに全部絵師に描いてもらって後からコントロールできるようにすれば全部解決だろ!ってのがLive2Dだな
まさしく絵師にイラストを起こしてもらってリグを仕込むものだがそれ故の制約が厳しく汎用性が無い
この汎用性を獲得したいがためにわざわざ3Dでやっている訳だ

12と似たような事を考えてる人間は沢山いるが
こと日本のアニメ・CG会社はそういったイノベーションを取り込むのに足が遅く海外には何周も差を付けられてしまっている
現実問題として実現するのにあとどれだけ時間が必要か見当も付かん
まあそういった技術が十分に末端絵師にまで届くようになるにはまだまだ時間が必要って事だな
0083名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
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2021/11/07(日) 23:44:46.71ID:V6lkMEmh0
>>82
> パラメータ化して誰でも描けるようになるべきってのが君の主張だろ
そんな事は言ってない。
どこからそう読めたのか教えてくれれば、言葉を補足するが。


アニメ現場の現状は君の言うとおりなのだろう。
現場では当然そのような事はやっている、或いはそっちに向かっているなら、
俺は全くの凡人であるが、アイデア自体は妥当だった事になるが。
先見的なアイデアを求めていたのなら実力不足で申し訳ない。

> 絵を描かないCGアニメーターがこういった作業を担っている訳だがそれは君の言っている主張と反するものか?
絵を描かないCGアニメーターってのが何か分からんが、俺が言いたかったのは、
・省力化の為に、3Dでやれるところは3Dでやる。
・3Dで迫力が足りない部分(=アニメ的演出部分)は、絵で描くかエフェクト。3Dモデルは弄らない。
(例えば顔を消して全面的に描き直す)

3Dで全部『強引に』やろうとするから無理が発生する。
プログラミングに於いて『強引に』やるとろくな事がない。PCは一切の矛盾を許さないからだ。だからそこで切る。
3Dで自然に出来るところまでは3Dで行い、それ以降は手書きかエフェクトで修正する。
snowでもプリクラでも「顔→変顔」修正のアルゴリズムはあるのだから、「大口絶叫」とか揃えてやればいいだけの話。
1が使ってたポーズアプリでも確かパース無視で手前に伸びてきた手をドデカくする機能があったろ。あれと同じ。


なお俺が言ってるのは、
・精神論で描け描け言いすぎ
・デジタル時代になって必要特性は変わってるから、それを考慮すべき
・そもそも自分のパラメータが分かってるのなら、弱点補強するのが普通だろ
・自分のパラメータすら分からないとか、そもそもパラメータ何それ美味しいの?ってのはやめい、科学的ではない
描きたい奴は描けばいいし、描きたくない奴は描けなくていい。
ただ、これまで絵を作成するのに要だったパラメータが、今後も必要とは限らない、という話。
0085慈 八錬 ◆UtsumYaNe. (ワッチョイW 5e19-aTJA)
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2021/11/08(月) 00:36:27.51ID:bXwBbAne0
>>84
スレ主を特別擁護する訳じゃないけどさ
じゃあまず自分みたいに「いっぱい描けない」奴、スタートラインに立てない奴はどうしたらいいんだ?
お前は>>39-41みたいに、完璧でなくとも描き進む為にこうすればいいんじゃないかって
仮説レベルだろうと何かしらの提案ができるか?

できるなら別にいいよ むしろして欲しいよ、どうぞお願いします
でも今のところあんたはただ「描け」としか言ってないじゃないか
そりゃある意味正論で一理あるけど一理しかないよ
0087夢見る1 (ワッチョイ c5bb-TwtK)
垢版 |
2021/11/08(月) 00:41:52.67ID:9Z53HGlc0
崩壊3rd、名前とMMDの動画程度しか知らなかったんだけど、あらためて見たら凄ぇわ。
https://cgworld.jp/feature/201809-cgw241hs-houkai3rd01.html
https://youtu.be/Q-b6rdyIJsY
これが2018年の作品だもんな。

他の崩壊3rdの動画は、
https://www.youtube.com/channel/UCRmYt_U1lxTwMVQsDl_MFcA/videos

ちなみにアニメの場合は統合型3DCGソフトウェアだけで作ることはまずないと思うぞ。
3Dでは表現が難しいような絵は、アドビのAfterEffectsなどのコンポジットソフトなどを使って合成するそうだ。
合成ならどんな非現実的な表現でも可能だしな。
0088名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 8162-sdeJ)
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2021/11/08(月) 00:52:30.83ID:1lrc+q8E0
>>85
仕事にしないんならあきらめていいんじゃない?
自分が書かなくても神絵師が描いてくれるさ
苦手なところは極力回避するような構図だって取れるさ
例えば全身の動きを描くのが苦手なら、バストアップだけ描いててもいいじゃん


絵を仕事にしたいなら描け、その部分だけ描いてでも克服しろ
描けないなら別の仕事を選べ
結局苦手を克服するには自分なりに課題を作ってそれを練習して克服するしかねーんだよ、甘えんなボケ
0090夢見る1 (ワッチョイ c5bb-TwtK)
垢版 |
2021/11/08(月) 01:32:24.94ID:9Z53HGlc0
描けない(アウトプットができない)のなら、
インプットしたら(資料を集めまくって見れば)いいと思うぞ。

ふつうの人なら、上手く描けるかどうかは別として、
見たものを描くのは比較的簡単なはずだ。
しかし、見てないものを描くのは難しい。想像できなければ描けない。
だから、できることはインプットを増やすしかない。

カラダが描けない人は、カラダの構造を知らないからだろう。
もちろん知っていても描けない場合は多いが、その場合は描いていれば描けるようになる。
デッサンは見て描くから上達するのであって、見ないで描いても上達はしない。
つまり上手くかけるようになるかは何を見るかで決まる。
0093名無しさん@お絵かき中 (ワンミングク MM62-TSl3)
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2021/11/08(月) 08:38:27.93ID:F08fP6HfM
長文読むのきついんで「上手い」の定義を簡潔に教えてもらってもいいですか
0094名無しさん@お絵かき中 (ワンミングク MM62-TSl3)
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2021/11/08(月) 08:52:18.88ID:F08fP6HfM
絵を描かない人の「上手い」って大体思った通り正確に描けるとか人体のバランスが正確とかそんなんなんだよね
0098名無しさん@お絵かき中 (スップT Sd12-biXc)
垢版 |
2021/11/08(月) 11:36:17.28ID:pah/VymGd
ポストデジタル

「デジタルアート以降のハイブリッド・メディア、インタラクティブネットワーク、複雑系と偶発性を概念とした美術理論。」

「我々は既にデジタル技術が特別なものでないポストデジタル時代にいるとするキムカスコーン (Kim Cascone) 、松本良多 (Ryota Matsumoto) による説と美術におけるプラクティスを意味しデジタルツールによるクリエイティブプロセスにおいてその重要性を増している。ロイアスコット (Roy Ascott) のデジタルとアナログの融合によるモイストメディアのセオリーが原点としてある。」

引用元 https://ja.wikibooks.org/wiki/%E3%83%9D%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%87%E3%82%B8%E3%82%BF%E3%83%AB
0100名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/08(月) 22:46:25.47ID:ckaix9L70
>>87
ツールチェインについてはそれが妥当だよ。2Dに落とした後は2D用ソフトの方がいい。
が、君のスレでの記事も、こちらの3-2でも、前髪を調整してるし、
余計にややこしい事になってて省力化出来てるのか若干疑問だが。
まあまだまだ発展途上という事か。
0101名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/08(月) 22:47:56.70ID:ckaix9L70
>>89
技術記事だからある程度致し方ないが、
『3DCGで』ここまでやるの凄いでしょ!なのはやっぱり問題だと思うよ。
見てる方の大半は手書きか3DCGかなんてどっちでもいいし、仕上がりだけの問題だ。

3DCGは作画が崩れない利点があり、それがそのまま、作画を崩せない欠点となる。
だから普段から崩れまくりの下手絵師にとっては補助輪となるが、
崩れもしない上手絵師にとってはここぞという時に崩せない枷でしかない。まんま自転車の補助輪に近い。
アニメ/まんが表現が受け入れられている以上、
表現範囲は2D>3Dだから、絵師を駆逐するのは無理だと思うけど。
(と言われたわけではないが、なんか君らと話してると何となく敵対してる気はする。
俺としては上記の通り、仕上がりがよければどっちでもいい、程度でしかないが)
0102名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/08(月) 22:49:27.48ID:ckaix9L70
あとこれ、アプローチを間違ってるよ。
> 本作でも、セル調のアニメーションではお馴染みのいわゆる「嘘パース」を採り入れており、
> キャラクターリグのほぼ全ての部位にスケールコントローラが仕込まれている。
> 実際に、下記のようなカメラ前に手を伸ばすショットの場合は右手の先端にいくにしたがって末広がりのスケールがかけられ

ている。
> https://cgworld.jp/feature/201809-cgw241hs-houkai3rd02.html
俺は3Dの専門家ではないので間違ってるかもしれんが、俺の理解では、
3DCGはバーテックスシェーダーでカメラ座標に変換してからレンダリングしてる。
このカメラ座標はカメラがz軸無限遠方のデカルト座標(直交座標)のはずだが、
ここでもう一度空間変換(立方体→四角錐)をかけてz軸無限大方面が広がるようにしてやれば計算で出せる。
単純には x=z*x, y=z*yとかの類。x=(z^2)*xとかにすれば稜線のカーブも調整出来る。

で、確認してみたんだが、ジオメトリシェーダーとかいう完全にそれ用の物があるじゃねえかよ!やれよな。

3Dモデルにスケーラを仕込んで膨らませるってのは
プログラミングや3DCG(数学)を理解してない奴(=モデルを弄ることしかできない奴≒デザイナ?)の発想だよ。
自動で出来る事を自動でやらないようでは話にならないだろ。

つかさあ、>>78もジオメトリシェーダー書いて自前でテッセレーションしてついでに動かせば、解決出来る話じゃねえの?
こいつらプログラミング出来ないんじゃねえか?

俺はバーテックスシェーダーとピクセルシェーダーの間でフック出来るとは思ってなかったので>>80の回答になった。
ジオメトリシェーダーとして完全に整備されてるんならそれ使えよ、でしかない。
ただまあ、顔は描いた方が楽だとは思うけどね。
プログラミングが効くのは、平方展開出来る場合だよ。100人の絶叫シーンが欲しいとかじゃないと意味無い。
そういう、崩してまで迫力を出すシーンって、基本はドアップで、画面には1人か2人だろ。なら、描いた方が早い。
絶叫系主人公で、事ある毎に絶叫してたりするか、
顔が型になってて一つ作れば全モデルに適用出来るとかなら意味あるかもだけど。
0106名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/08(月) 23:59:30.47ID:ckaix9L70
>>104
崩してる部分の割合なんて低いだろ。
シーンの半分以上、面積なら90%以上は崩れてないだろ。

なら、モデルで作れる部分はモデルでやって省力化しようぜ!ってのも自然な発想だし、
実際それを目指してる人達はいるってだけでしょ。
今上手く行ってるかどうかは別だけど、やらないと出来るようにもならないし。
0107名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイW b119-TSl3)
垢版 |
2021/11/09(火) 09:16:31.17ID:QOyPMa9O0
プログラミングやたら強調する割には具体的な開発環境とか出てこないんだよなあ
0108名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイW b119-TSl3)
垢版 |
2021/11/09(火) 09:21:00.09ID:QOyPMa9O0
プログラマって事は設計とかしないんですよね
0109名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/10(水) 00:07:24.48ID:zNLIVHvO0
>>89
>>102追記
ヘルプ見る限り、設計思想が20年以上前のポンコツなMaya使ってるから駄目なんだね。
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/JPN/?guid=GUID-0A3159BB-7A7E-4407-AA5B-2F22FF7D33B8

誰だったか忘れたが、アニメでunity使ってる奴は居た。その時は何でunity?と思ったが、なるほど理解した。
1つ目見れば分かると思うけど、ピクセルシェーダーを弄れればなんとでも出来てしまう。
だからプログラマブルシェーダが登場した際(多分20年ほど前)、
オレオレシェーダをやりたがる奴は大量にいた。(と記憶している)
今時自前のシェーダー流せないとか、ゴミ過ぎ。
3番目の人はリアルタイムレンダリングの利便性を買ってるようだけど。
https://qiita.com/ShaderError/items/f349110679a9ec47cca9
https://edom18.hateblo.jp/entry/2018/07/11/140455
https://note.com/kouict/n/n4cc3c1c3ed76

とはいえunityはあくまでゲームエンジン(=プログラマ向け)だから、
今の3DCGやってる人達には無理なのかもね。どうやら現状は、

絵師: 絵が描ける。
3DCGエンジニア: 3Dモデルを扱える。絵は描けないし、プログラミングも出来ない。
プログラマ: プログラミングが出来る。

で、中間の「3DCGエンジニア」は独立した存在のようだ。(糞高いMayaが今も存在してるのは需要がある証拠)
俺はてっきり絵師のうちプログラミングをかじってる奴と、プログラマのうち絵が好きな奴の、寄り合い所帯かと思っていた。
富野もアーティストとプログラマの対比で語っていたし。
プログラマならMayaのショボさに絶望する。
とはいえunityだとガチのプログラミングだし、
一応FPS向けのunrealとかの方が3Dモデルの取り扱いは楽な気もするが。(両方とも使ってないから想像だけど)
0110名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/10(水) 00:09:42.63ID:zNLIVHvO0
ただ、Mayaにもリクエストすれば「嘘パース」はすぐ入ると思うよ。
既に実装されてる機能を少し弄るだけで済むから。
102で言ったように、カメラは基本無限遠方仮定でカメラ光線は平行線近似だと思うのだけど、
これだと近くの物も大きくならないから、近景が重要な、FPSやアニメでは使い物にならない。
よってカメラ付近の物を拡大する方策が必要で、(つまりカメラ光線を平行線から放射線にする)
一番簡単なのは空間変換(変形)であり、同様の事を既にやってるはず。

実装で最も簡単なのは、カメラ原点でz軸負方向を眺めるとして、
x=zx(柱→錐変換)の逆変換、つまりx=-(1/z)xで、1点透視になる。
ここでx=x*f(z)として、
・f(z)=-1/zなら、上記の通り1点透視
・f(z)=-1/z+1/(z^2)とか、余分な項を付け加えれば「嘘パース」
になる。これなら楽勝なのでポージングアプリにも実装されてる。
バーテックスシェーダーの最後に x=-x/z; y=-y/z; の2行を追加するだけで完了だ。
(ついでに言うとここでf(z)=cos(z)とかにすれば、
アニメでよくあるテレポート時に周りの空間が揺らいで、みたいなエフェクトが得られるはず)

真面目にやるなら魚眼エフェクトに重ねがけが必要であり、参考図は以下だが、
> https://assets.st-note.com/production/uploads/images/12799720/picture_pc_3448313a2fa6faa68faf63993e5c9e5c.png
> https://note.com/oekaki_hoho_ron/n/nd9aeb17ffe92
人間の目はカメラアイ方式なので、そもそもこの4点透視になってる。
魚眼ほど歪んでないのと、脳が補正してるから気づきにくいだけでしかない。
この場合、要はカメラ原点にして球上の各点を、同じ球上で中心部(z軸)に寄せていけばいいだけだから、
z軸(0,0,-1)との外積からsinθを取得、
これを『何らかの単調減少関数』で小さくし、もう一度球上に再配置してしまえばいいだけ。
計算量は大したことない。
この『何らかの単調減少関数』が
・『常に1』なら無変換で平行線(近くの物も大きくならない)
・『1/2』等の定数ならその定数に応じた魚眼エフェクト
になる。適切な数値は物体の配置によるが、体感で人間の目と同じ感覚になる値は算出出来るはず。
・『f(r)』としてr(半径)に対し適切なr依存性を与えれば、『嘘パース』になる。
0111名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイ 61df-DTrc)
垢版 |
2021/11/10(水) 00:10:31.52ID:zNLIVHvO0
まあ実装方式は違うかもしれないが、いずれにしても、
近くの物を大きく見せる為の何らかの機構は実装されてるはずであり、
それのパラメータを弄れるようにすればすぐに「嘘パース」になるから、リクエストすれば普通に入るはず。
シェーダを開放しろってのは、Mayaには多分無理だと思う。
これも実装自体は簡単だけど(動かないのはユーザー責任だから)
周辺整備とヘルプが追いつかないから、普通はやりたがらないし、多分Mayaユーザーも付いていけない。
シェーダーを書けなくて困った連中は既にunity等に移ってるはずだし。

自前シェーダーだと上記のような事を自分で色々試せるから、分かる奴なら弄ってみたくはなる。
それがオレオレシェーダー組が大量に沸いた理由。
いじくり回してるのは普通はピクセルシェーダーだけだとは思うけど。
なお上記のバーテックスシェーダーでの空間変換は数学さえ分かってれば楽勝だが、
ジオメトリシェーダでテッセレーション後に各頂点動かして特殊エフェクトはものすごくハードルが高い。
0113名無しさん@お絵かき中 (ワッチョイW b5d7-TSl3)
垢版 |
2021/11/10(水) 13:21:13.42ID:f6rYAUmd0
ママーあのおじさんずっと壁に向かってなんかブツブツ言ってる
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